在GTA4之前,无论是上古时代的罪恶都市(Grand Theft Auto:Vice City)抑或是被奉为经典的圣安地列斯(Grand Theft Auto:San Andreas),甚至是2D像素时代的正统正作的GTAⅠ、Ⅱ代,R星无不为玩家带来的是上世纪七八九十年代,美利坚地下黑帮生态的恩怨爱恨情仇以及结合电子游戏这个第九艺术载体,利用心理学牢牢抓住作为玩家的普罗大众自然人内心最原始的对暴力的体验快感,从而让GTA这三个字母风靡全球,更深入各国玩家的内心和青春。
作为上一代的正传——GTA4,Niko Belic是第一个非美国人的正传主角,他的故事很好的证明了那句话:如果你爱一个人,就把他送去纽约,因为那里是天堂;如果你恨一个人,就把他送去纽约,因为那里是地狱。当他带着开豪车,住大豪宅,搂甜妞的美梦来到自由城,发现一切都落空了。唯一大的东西是四处乱窜的蟑螂。没有合法身份的他,又重操旧业,做起杀人放火走私的买卖。仇杀、背叛、欲望,纽约与他那充满仇恨与硝烟的故乡没有什么不同。从他重新拿起刀枪的那一刻起,原本理想的生活轨迹已经不断的偏离。最后就算他爷们的为自己所爱的人完成复仇,但一切早已不重要了。唯一能做的,是继续像打不死的小强一样顽强的在这座钢铁森林里挣扎下去。
当玩家通关GTA4的时候,暂且抛开这一作的DLC:自由城之章不谈,玩家对游戏剧情的思考始终从NIKO这个塞尔维亚人这一点发散出去。在充满纸碎金迷的虚拟纽约这个地图中,R星秉承GTA4之前所有系列的一贯风格仅仅让玩家从单个主角发散思考,同时借助Niko这一首个非美籍主角讽刺美国梦某些地方的违背历史需求和荒诞。
以上想要强调的主要是GTA4这一最近于GTA5的作品依然保持着GTA系列的单主角叙事风格,当然GTA4在玩家口中口碑依旧,甚至很多玩家认为GTA4才是一代神作。但截至目前为止,GTA5的销量和成功不会骗人,GTA5在发售五年后依然steam销售量常年前十说明无论情怀玩家怎样认为四代才是GTA系列一哥也无法客观上否认GTA5的成功。
而今天我想谈的一点个人感想就是GTA5之所以成功的其中一条创新性的因素。如果说GTA4讲的是移民们美国梦的幻灭,那么GTA5说的是美国阶级的沉浮和上层阶级的纸醉金迷与荒诞——而这个荒诞,却是打破十几年系列常规单人主角表现手法的群像描绘,没错,是一个三人成戏的故事。
先奉上本人突发奇想开了最高画质在游戏中拿出手机拍的照片截图如果要我给GTA5打上一个最明显的标签,那只会是一件事情:
这个游戏有三个主角!
嗯!真正的三个主角。不是像RPG游戏里面的三个只在队伍菜单和过场时存在的队友,也不是像电子小说里面切换的线索,当然更不是《使命召唤》里面那种关和关之间切换的、只有过场演出有一点区别的特种队员们——事实上我根本不知道这几个特种部队叫什么名字大概也不影响正常游戏。
GTA5在他们的基础上更向前了一步:它有三个故事线索互相独立、可以随时切换的主角。它试图同时描绘这三个主角,让你感觉到你真的同时操作着在同一个城市内的这三个人,看到他们的故事彼此交错。
对于游戏这个第九艺术载体来说,一直有个很麻烦的叙事问题:如何描写群像?
这是其他所有艺术表现形式都不会遇到的问题。电影、戏剧、小说都可以很容易地描写群像。甚至可以说,在这些艺术形式中,描写多于一个角色的故事是一种常态。确实,有像《地心引力》这样实际上只有一个主角的电影,也有只有一个主角其他都是路人的小说,但大多数作品都描绘着多于一个角色之间恩怨爱恨和情仇的故事。
当游戏的制作者们拥有了更高的技术能力,试图将这种自然叙事引入游戏时,就产生了最初的标准答案:让玩家玩一阵,再看一阵剧情就好啦!但这种最自然的故事,对游戏来说却是件很麻烦的事情。无论何种叙事,都应当和游戏本身的方式和特点结合起来。所有游戏天生都自带“带入感”这个属性,你操作的是主角,其他人自然天生就是NPC,这是无法避免的事实,不管编剧在剧本里给这些人设定多少对白、在过场电影里设定多少戏份也难以抵销这个影响。
这个最自然的想法——将叙事部分和游戏进行部分彻底分离,带来的就是所有的叙事都可以被肆意跳跃掉的结果。
这不是不行,但这种标准答案总是令人觉得缺了点什么。开发商们砸了大钱请来编剧声优动画音乐,只能做出一些完全独立于游戏之外的叙事段落,抄袭的或是小说,或是戏剧,或是电影,总觉得不是那么令人满足。
于是,紧接着就有人提出“我们把游戏部分删了不就好了么”这样的“自然”想法……这个想法一度还颇为主流,起初有几个销量不错,于是群众找来一大堆好莱坞三流演员拍了各种堪称悲剧的互动电影游戏,毫不意外地惨败了。当然,这个分支还一直以电子小说的形式,坚强地活在独立游戏和日本[马赛克]游戏世界之中。
接着试图解决这个问题的下一个思路是“给玩家平等的多个重要角色”——也就是角色扮演(RPG)游戏。在RPG游戏里,玩家操控的不是一个主角,而是一个队伍。整个队伍里所有的角色是平等的,他们的戏份也就在系统级自然拉平了:一个角色的入队、离队、战斗,自然都成了叙事可用的元素。在日式RPG统治游戏行业的高峰期,甚至出现了像最终幻想6这样野心勃勃的史诗级作品,整个故事所有的角色一直在走马灯一样地为了剧情发展而更换。而作为代价,就是游戏的过程中玩家本身所能做的事情受到了很多限制:实时操作、自由世界、动作性、指令复杂度……你总得牺牲一些东西,才能让玩家像操纵一个角色那样舒适地操纵一整个队伍。而且,在让玩家完全获得队伍控制权的同时,角色塑造也变成了一件艰难的事情:如果不是队友们会偶尔聊天打屁或者有个人的黑历史任务,他们就和远古时代ASCII游戏里面那些纯数值队友们没有区别了。
每幕更换主角当然也是个解决办法,让每一幕玩家操纵的角色不同,这种方法大概可以追溯到勇者斗恶龙4的时代,在近年来的动作和FPS游戏中也大量使用。《Last of Us》、《Bioshock》和《Call of Duty》里面都有可操作配角的设计,以便让玩家体会到其他重要叙事角色的故事。但这样就会产生一个新的问题,就是这些角色在“游戏层面”无法体现出差别来:我们不可能为了其他角色的叙事,就设计出崭新的游戏模式来,这无论是制作成本还是玩家的接受能力都不允许。
于是GTA5决定结合上面两者:这个游戏的核心部分,是一个由三个主角独立的幕故事结合而成的一个队伍。在精心的规划之下,每个角色的戏份和故事是平等的:一个主角能做的事情,其他两个主角也都能做。但是,每个人都有自己独立的技能、任务、故事,甚至自己喜欢的服装、喜欢买的房子和喜欢做的生意,甚至每个人都有独立的银行账户……时刻提醒着玩家,这几个角色还是不同的人,有自己的生活,不再是前几代GTA里面那些无关紧要的“任务提供者”了(绝大多数人玩过那么多代GTA,也搞不清楚那些地图上的彩色字母都代表着哪个黑帮老大的委托)。
相比于传统游戏的幕结构,GTA5的幕结构算得相当精巧,很有种水浒前七十一回的感觉,从平淡的开局,由平淡入精彩,主角层层唤出,一环扣一环让人难以放手。
上来第一幕初始主角富兰克林是一个遵纪守法的善良黑人,也就偶尔出门和朋友偷个车、贩个毒、杀个对头什么的,和她那没有任何交流余地的阿姨“和平”地住在洛杉矶贫民区的小房子里,靠给黑车贷款公司偷车谋生。他的第一幕结尾偷回了一辆不该偷的车,于是公司被砸——砸掉公司的正是第二幕的主角麦克,从此可以任意切换的队伍就加到了两个人。GTA5从第二幕切第三幕的技巧堪称整个游戏中叙事最闪耀的部分:登场时就狂霸酷帅的退休大劫匪麦克因为中年危机老婆偷人不慎得罪了本地黑帮大佬,不得不和善良的年轻黑人以及多年前的老搭档瘸子一起作案筹钱摆脱困境。在紧张刺激的筹钱之余,故事在暗线中反复暗示这个天不怕地不怕的麦克一直低调行事,是因为害怕一个当年的疯子老搭档重新发现他——这种侧写的手段在文学作品中用得可谓太熟悉了,但在游戏中用的这么熟练的可真是不多。果然,在解决了黑帮大佬的问题之后,游戏宕开一笔,直接切入到美墨边境小镇的第三幕,整个游戏塑造得最用心、也是最离经叛道的角色,麦克的老搭档兼老仇家崔佛一边狂干着妹子一边杀着她汉子霸气登场……
整个前三幕环环相扣,伏笔一环接一环,叙事结构之考究实在是非常用心。从麦克的“筹款”开始,我一直玩到深夜四点,直到崔佛的第三幕结束才放下手柄。崔佛的第三幕结尾驱车直入洛杉矶市区,在山顶上突然停下俯瞰大都市的大远景,看那欲望的都市沉浸在灯光之海……城市全景的插入时机令人击节赞叹,仿佛这里才是整个游戏的真正开始。
以整体的叙事结构而言,在我玩过的游戏当中,或许只有《辐射:新维加斯》的自由任务网在气魄上可以与GTA5的这个多主角多幕结构相比,但任务本身的完成度个人认为GTA5明显胜出。R星终于发现,GTA的背景特别适宜制作各种多角色同时协作的任务:有的主角负责开车,有的主角负责枪战,有的主角可以负责狙击、开飞机……加入了角色切换和协作之后,很多任务确实有了大劫案的气魄,设计者可以很容易地利用角色切换来更动不同的视角和场景,也能更容易地在角色切换时插入更多的故事和对话。游戏几个高潮的大劫案都有多重方式完成和剧情分支,充分利用了群像叙事的优点。
归根结底,叙事手段仍然要和游戏内容相结合。GTA5确实找到了适合他们这个庞大沙盘游戏的正确方法。
如果非要给GTA5的群像叙事找个缺点的话……那就是它很难学。就像《最终幻想6》无法成为日式RPG的标杆一样,也很难想象GTA5这种任意切换关键主要角色的设计能够被预算更小的厂商学走。在大地图给所有主要角色都准备自己的一套东西,花销是惊人的。不过,我们或许可以期待未来的游戏在关卡设计上参考GTA5这几个大型协作关卡,在同一关内切换不同能力和位置的角色,而不是像现在的COD那样只在关和关之间切换。
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