前段时间,博士和大家分享了文章《充分照顾老玩家的感受,<刺猬索尼克>真人电影改编得很不错》,讲述了大家其实没那么看好的《刺猬索尼克》真人电影意外地获得了普遍好评。票房上,已经打败了去年的游戏改编电影《大侦探皮卡丘》,成为北美首周票房最高的游戏改编电影!虽然电影的确给了大家惊喜,但是当年在电子游戏圈与马里奥分庭抗礼的索尼克如今确实有些“凉凉”了,究竟发生了什么呢?
我们知道:当年世嘉为了对抗任天堂促成了索尼克的诞生。1991年,第一部《刺猬索尼克(Sonic the Hedgehog)》游戏在世嘉的游戏主机Mega Drive上发行。高速流畅的横版卷轴玩法在那个时候可是革命性的创新,设计者中裕司也跻身世界顶尖游戏设计师之列。那个时候,索尼克和马里奥、宝可梦、街霸、毁灭战士等等都是游戏圈的代表性角色。
那么,“高速移动(或竞速)”的概念成为了《刺猬索尼克》的核心玩法。这似乎给《刺猬索尼克》系列游戏加上了一道天然门槛,因为反应不够快的玩家基本在《索尼克》游戏中体验不到乐趣。因此,《刺猬索尼克》很难像马里奥那样变成老少咸宜的游戏。索尼克不快的话还是索尼克吗?这个问题一直困扰着世嘉,而之后那些不再强调速度感的《索尼克》游戏经常是失败的,让世嘉只能坚持“高速”的核心玩法。
之前,世嘉那些成功的《索尼克》游戏基本上都保持着极快的节奏,比如:《索尼克世界大冒险》、《索尼克:色彩》、《索尼克:狂欢》等等。“快”的刻板印象早已深植玩家心中。那么又衍生出第二个问题:快的确可以作为卖点,那么到底要多快?是越快越好吗?于是从2005年推出的《索尼克极速冒险》开始,游戏中又加入了“Boost”系统,快上加快的玩法让核心玩家非常过瘾,但是把普通玩家都挡在了门外。
然后,“高速”的玩法又引出了第三个问题:关卡规模与工作量。为了让索尼克尽情奔跑,游戏的关卡设计必须要够大。一个普通的索尼克关卡,在规模上大概是马里奥关卡的数倍、甚至十几倍。这直接影响了开发团队的工作量,索尼克制作团队花费了大量的时间和精力制作的关卡很可能只够玩家跑个几分钟而已。有人问了,其他的竞速游戏(赛车)还不是很快?博士告诉你:一般的竞速游戏会采用首尾相通的闭环结构,而且由于多是平地的操作,其工作量和索尼克那种上天下地、必须不断有新路径、独特景观的设计完全不同。大家可以去看看《索尼克》系列游戏,重复偷懒的处理还是不多的。
上述的现象也是有些索尼克游戏会被玩家吐槽的原因,比如《索尼克:力量》就因为关卡过短而被玩家打差评。花同样的成本,世嘉开发了一款《索尼克》游戏,任天堂都完成了好几款《马里奥》游戏了,这就没法比了。
博士认为正是上面的原因导致如今索尼克的名声慢慢比不上马里奥了。不过,《索尼克》还是有自己的核心用户群的,大家也并没有忘记这只蓝色刺猬。或许世嘉应该再想点其他办法,比如开发出一款让玩家来制作关卡的《索尼克制造》。你觉得靠谱吗?
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