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39.opengl-游戏实战

39.opengl-游戏实战

作者: 天叔 | 来源:发表于2020-10-15 10:44 被阅读0次

    projection的作用是设置一个投影大小,坐标的传输可以按照这个大小来设置,比较好理解,比如设置宽高 100 * 100的投影矩阵,100扔进去,会缩小到1,50扔进去缩小到0.5,顶点着色器最后输出的坐标就是[-1.0, 1.0, 1.0]

    背景和ball精灵的矩阵计算还没彻底弄明白:opengl::math::glm的矩阵运算是左乘还是右乘?

    learnopengl最后一章游戏实践完成了,终于持续两个月左右的opengl学习之旅结束了,也是一个新的开始。没有涉及新的知识,简单总结

    一、项目架构梳理

    虽然是个demo,但是有很好的代码结构,体现了良好的面向对象设计,功能的封装,既是一个opengl的练习demo,也是一个非常不错的c++练习项目

    二、收获

    2.1 粒子特效,这个项目中涉及到很多游戏里很巧妙的算法,很有趣

    1)粒子速度衰减算法

    1. mac屏幕需要适配
    GLboolean ShouldSpawn(GLuint chance)
    {
        GLuint random = rand() % chance;
        return random == 0;
    }
    ...
    // 随机数 + 取模,生成一个概率1/75的算法
    ShouldSpawn(75)
    
    2.2 碰撞的检测和计算

    很遗憾的一点是,irrklang在mac上不兼容,游戏的声音不能成功加载

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