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shader的内置矩阵和一些变量

shader的内置矩阵和一些变量

作者: 醉酒青牛_fa4e | 来源:发表于2020-01-22 15:40 被阅读0次

    https://blog.csdn.net/qq826364410/article/details/81539321

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    上图中的两个列表的最后两个矩阵式相同的,unity更新后名字也更新了
    image.png

    1、uint CreateShader(enum type) : 创建空的shader object;

    type: VERTEX_SHADER,

    2、void ShaderSource(uint shader, sizeicount, const **string, const int *length):加载shader源码进shader object;可能多个字符串

    3、void CompileShader(uint shader):编译shader object;

    shader object有状态 表示编译结果

    4、void DeleteShader( uint shader ):删除 shader object;

    5、void ShaderBinary( sizei count, const uint *shaders,
    enum binaryformat, const void *binary, sizei length ): 加载预编译过的shader 二进制串;

    6、uint CreateProgram( void ):创建空的program object, programe object组织多个shader object,成为executable;

    7、void AttachShader( uint program, uint shader ):关联shader object和program object;

    8、void DetachShader( uint program, uint shader ):解除关联;

    9、void LinkProgram( uint program ):program object准备执行,其关联的shader object必须编译正确且符合限制条件;

    10、void UseProgram( uint program ):执行program object;

    11、void ProgramParameteri( uint program, enum pname,
    int value ): 设置program object的参数;

    12、void DeleteProgram( uint program ):删除program object;

    13、shader 变量的qualifier:

    默认:无修饰符,普通变量读写, 与外界无连接;
    
    const:常量 const vec3 zAxis = vec3(0.0, 0.0, 1.0);
    
    attribute: 申明传给vertex shader的变量;只读;不能为array或struct;attribute vec4 position;
    
    uniform: 表明整个图元处理中值相同;只读; uniform vec4 lightPos;
    
    varying: 被差值;读写; varying vec3 normal;
    
    in, out, inout;
    

    14、shader变量的精度:

    highp, mediump, lowp
    

    15、shader内置变量:

    gl_Position: 用于vertex shader, 写顶点位置;被图元收集、裁剪等固定操作功能所使用;
    
                 其内部声明是:highp vec4 gl_Position;
    
    gl_PointSize: 用于vertex shader, 写光栅化后的点大小,像素个数;
    
                 其内部声明是:mediump float gl_Position;
    
    gl_FragColor: 用于Fragment shader,写fragment color;被后续的固定管线使用;
    
                  mediump vec4 gl_FragColor;
    
    gl_FragData: 用于Fragment shader,是个数组,写gl_FragData[n] 为data n;被后续的固定管线使用;
    
                  mediump vec4 gl_FragData[gl_MaxDrawBuffers];
    
    gl_FragColor和gl_FragData是互斥的,不会同时写入;
    
    gl_FragCoord: 用于Fragment shader,只读, Fragment相对于窗口的坐标位置 x,y,z,1/w; 这个是固定管线图元差值后产生的;z 是深度值; mediump vec4 gl_FragCoord;
    
    gl_FrontFacing: 用于判断 fragment是否属于 front-facing primitive;只读;
    
                    bool gl_FrontFacing;   
    
    gl_PointCoord: 仅用于 point primitive; mediump vec2 gl_PointCoord;
    

    16、shader内置常量:

    const mediump int gl_MaxVertexAttribs = 8;
    
    const mediump int gl_MaxVertexUniformVectors = 128;
    
    const mediump int gl_MaxVaryingVectors = 8;
    
    const mediump int gl_MaxVertexTextureImageUnits = 0;
    
    const mediump int gl_MaxCombinedTextureImageUnits = 8;
    
    const mediump int gl_MaxTextureImageUnits = 8;
    
    const mediump int gl_MaxFragmentUnitformVectors = 16;
    
    const mediump int gl_MaxDrawBuffers = 1;
    

    17、shader内置函数:

    一般默认都用弧度;
    
    radians(degree) : 角度变弧度;
    
    degrees(radian) : 弧度变角度;
    
    sin(angle), cos(angle), tan(angle)
    
    asin(x): arc sine, 返回弧度 [-PI/2, PI/2];
    
    acos(x): arc cosine,返回弧度 [0, PI];
    
    atan(y, x): arc tangent, 返回弧度 [-PI, PI];
    
    atan(y/x): arc tangent, 返回弧度 [-PI/2, PI/2];
    
    
    
    pow(x, y): x的y次方;
    
    exp(x): 指数, log(x):
    
    exp2(x): 2的x次方, log2(x):
    
    sqrt(x): x的根号; inversesqrt(x): x根号的倒数
    
    
    
    abs(x): 绝对值
    
    sign(x): 符号, 1, 0 或 -1
    
    floor(x): 底部取整
    
    ceil(x): 顶部取整
    
    fract(x): 取小数部分
    
    mod(x, y): 取模, x - y*floor(x/y)
    
    min(x, y): 取最小值
    
    max(x, y): 取最大值
    
    clamp(x, min, max):  min(max(x, min), max);
    
    mix(x, y, a): x, y的线性混叠, x(1-a) + y*a;
    
    step(edge, x): 如 x
    
    smoothstep(edge0, edge1, x): threshod  smooth transition时使用。 edge0<=edge0时为0.0, x>=edge1时为1.0
    
    
    
    length(x): 向量长度
    
    distance(p0, p1): 两点距离, length(p0-p1);
    
    dot(x, y): 点积,各分量分别相乘 后 相加
    
    cross(x, y): 差积,x[1]*y[2]-y[1]*x[2], x[2]*y[0] - y[2]*x[0], x[0]*y[1] - y[0]*x[1]
    
    normalize(x): 归一化, length(x)=1;
    
    faceforward(N, I, Nref): 如 dot(Nref, I)< 0则N, 否则 -N
    
    reflect(I, N): I的反射方向, I -2*dot(N, I)*N, N必须先归一化
    
    refract(I, N, eta): 折射,k=1.0-eta*eta*(1.0 - dot(N, I) * dot(N, I)); 如k<0.0 则0.0,否则 eta*I - (eta*dot(N, I)+sqrt(k))*N
    
    
    
    matrixCompMult(matX, matY): 矩阵相乘, 每个分量 自行相乘, 即 r[i][j] = x[i][j]*y[i][j];
    
                               矩阵线性相乘,直接用 *
    
    
    
    lessThan(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x < y
    
    lessThanEqual(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x<=y
    
    greaterThan(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x>y
    
    greaterThanEqual(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x>=y
    
    equal(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x==y
    
    notEqual(vecX, vexY): 向量 每个分量比较 x!=y
    
    any(bvecX): 只要有一个分量是true, 则true
    
    all(bvecX): 所有分量是true, 则true
    
    not(bvecX): 所有分量取反
    
    
    
    texture2D(sampler2D, coord): texture lookup
    
    texture2D(sampler2D, coord, bias): LOD bias, mip-mapped texture
    
    texture2DProj(sampler2D, coord):
    
    texture2DProj(sampler2D, coord, bias):
    
    texture2DLod(sampler2D, coord, lod):
    
    texture2DProjLod(sampler2D, coord, lod):
    
    textureCube(samplerCube, coord):
    
    textureCube(samplerCube, coord, bias):
    
    textureCubeLod(samplerCube, coord, lod):   

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