我玩游戏一直喜欢用修改器。
不论是《上古卷轴5重制版》、《巫师3狂猎》、或者多年来都钟情的日本光荣公司《三国志》系列以及希德梅尔的《文明》系列。开着修改器就是节省时间的同时又能享受游戏剧情带来的愉悦,把辛苦成长的那部分机械操作直接跳过,不用操心赚钱和粮草,不必紧张的点击鼠标大战BOSS,悠哉悠哉的喝着咖啡玩儿,我觉得这才是我在玩游戏而不是游戏玩我。
最近有一款中国游戏叫《太吾绘卷》还挺受欢迎的,而且整个游戏背后充满了传奇色彩,居然是三个半人完成的开发,在我的概念里,一个游戏怎么说也是一个团队最少20、30人辛苦一年制作才能完成,需要编程、前端、美工、动画等各工种协同,特别是游戏策划,更不是有人就能解决的事儿,需要相当高度的创意和灵感。
因此当我听说这个游戏只有三个半人完成的时候,我是根本不相信的,也是在大概玩了几天之后看了一个游戏团队的访问视频才知道,真的是三个半人完成的。而且游戏开发的编程人员居然是半路出家,一个学中文的因为团队的程序员撂挑子不干了,迫不得已自己研究,仅仅用了一个月的时间居然被他掌握了开发能力,你说这事儿神奇不神奇。
在玩了最初的几天之后,感觉这个游戏还挺“武侠”的,它把我们日常通过武侠小说、玄幻小说建立起来的武侠世界给具象化了,把各种神奇的功法、内力、身法轻功、暗器、武器甚至是符咒术清晰的放在了玩家的手中,怎么学怎么用怎么使,统统交给你,你来定你来学你来用。而且整个游戏被分成2大体系,分别是武功体系和技能体系,在技能体系中,它把日常我们接触到的佛儒道及琴棋书画都转化为游戏元素,这个我看比较牛也比较有意思。
游戏中,技术实现是比较简单的,随着信息技术特别是硬件技术的快速发展,技术实现能力越来越强,通过技术手段虚拟开发出的游戏环境越来越逼真,我感觉这些核心能力中国是比较落后的,大制作、大片级的视感都是我们的弱项,而《太吾绘卷》恰恰从中国千年积淀的武侠、仙神文化切入,而且极富野心的把最有深度的佛儒道内容引入游戏中,说明制作团队特别是游戏主创的立意高远,单从这一点来说,策划成功了。
因为整个游戏团队人很少,游戏的主创人员、策划人、开发人都是一个叫“茄子”的小伙子,学文科出身,从小喜欢武侠世界,从中学时期就有积累很多武侠素材,这些元素为他今天在这款游戏设计中起到了事半功倍的效果。人是很神奇的,我们来到这个世界上,冥冥中会悄然灌注你一种能力,而在时间演进中,我们是不是能够发现这个能力并有效率的运用好,这就是我们一生为之奋斗的目标和驱动力。之于冯小刚的电影、马未都的收藏,就是这个道理。
时间有限,此文未完待续。
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