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Chapter 30.《睡美人》背景图

Chapter 30.《睡美人》背景图

作者: 晾晾妈妈310 | 来源:发表于2017-02-20 13:46 被阅读0次

    【日本】高畑勋 著

    《睡美人》概念图局部(原书配图实在找不到完全一样的,近似)

    东京现代美术馆此刻(2006年)正在举办“迪士尼艺术展”。这张《睡美人》是所有展品中尺寸最大的美术背景图。纵幅46厘米,横幅1.52米。题材也好,色彩也罢,总之那种富有装饰性的样式之美宛如一幅时髦的屏风画,细腻的笔触呈现出一种工艺品所具有的浓厚密度。当然,那种景深的深邃程度,在一般的屏风画中是很难见到的,着实值得一看。说不定这幅画在展览上将是人气最高的作品。之所以横幅这么长,并非因为摄影机要横向平移的缘故,而是电影《睡美人》(1959年)本身就是宽银幕的。在当年,电影基本上全是宽银幕的。东映出品的动画片亦是如此。从第二部作品《少年猿飞佐助》(1959年)到之后的《龙子太郎》(1979年),几乎全部是以这个尺寸标准制作的。横向过长的纸张处理起来十分麻烦,让我们这些动画人欲哭无泪。

    实际上这幅画的原作,我之前已看过两次。一次是1960年,一次是与本画展时隔不久的去年(2005年)。地点分别在电影《睡美人》日本公映前举办的“动画艺术:沃尔特·迪士尼展”上,和千叶大学的某间教室里。这样一幅力作,仅仅是为了电影中的某一场景而绘制(实际上后来我才得知,此画是当时的美术总监为了确定镜头整体的氛围与画法而创作的一幅“概念图”)却在世界范围内巡回展览,最终来到日本这一站,竟然毫不吝啬地让它从此沉睡于某所大学的仓库里!迪士尼果然不同凡响。不过我很好奇,如此出色的手笔,也不知创作者本人对它有什么看法。

    为了本次“迪士尼艺术展”,我曾撰文一篇,容我收录在此。

    ——我从睡美人中学到的——

    迪士尼的功绩实在过于辉煌,人们反而会去轻慢它、欺辱它,揭起反旗去否定它、批判它、嫌弃它。不管是谁,都可以将它作为踏板,去开拓自己的道路。而无论怎样被当做“巨人的肩膀”或练手的对象加以利用,它都泰然处之,全不介怀。迪士尼就是这样的行业巨擘。

    *****

    我刚入动画界那会儿,无论制作方也好、评论方也罢,全世界范围内都流行着“反迪士尼”“迪士尼已经老朽过时”“千万不要模仿迪士尼”之类的口号。当然,也处处都有忠心不二的迪士尼拥趸。它在大众当中的人气也并未见丝毫低迷。然而,当时的迪士尼对此却似乎相当在意:“说什么新潮流,那样的东西我们公司也做的出来!”于是,制作了动画短片《嘟嘟,嘘嘘,砰砰和咚咚》(Toot Whistle Plunk and Boom,1953年),及电视片《火星与未来》(Mars and Beyond,1957年)以示创新。甚至动画长片部门,大概也为了显示其领先于潮流吧,积极而刻意地拍摄了《睡美人》。

    电影公映前,迪士尼举办了大规模的展览(当年的一些贵重展品悉数收藏于千叶大学,为本次东京现代美术馆举办的“迪士尼艺术展”提供了契机)。当时,我刚刚就职于东京映画部,便火速前往观摩,在会场上,被这幅大作彻底征服。

    它的构图,以垂直线、水平线为主,总之是一种直线支配下的构图样式,是富有装饰性美感的背景艺术,同时也吸收和借鉴了中世纪末期挂毯艺术的魅力元素。并且与挂毯一样,显示出直线交错、井然有序的几何图形式人物造型,两者都谋求一种直线化、平面化的统一。它一气呵成,品相出众,令人感佩。迪士尼到底是手笔不俗啊。不过拍成电影后,背景的世界却过于精致、过于具有人工感,这会不会反而让观众难以进入到作品的情境中去呢?与强调平面性的二维动画角色相比,背景的密度会不会显得过于浓厚呢?那么前景的人物该如何活动呢?难道不会悬浮于背景之上吗?这些问题,都叫我既担心,又涌起玩味的兴趣。

    正反复琢磨之时,《睡美人》上映。我便去看了。电影倒还有趣,却不如想象中那么具有创新性。谈不上好,也谈不上差,与一直以来的迪士尼风格并无区别。为什么呢?我想了一下,立刻察觉到撇开故事的讲述方式不谈,皆因空间的运用、人物的运动方式和表现手法,都与过去一模一样。

    迪士尼的动画制作者们,真的很希望能通过阴影来营造立体感,或曰实存感。技术上力求完美的佳作《皮诺曹》,无论在背景设计还是角色造型方面,都付出了惊人的努力,试图在视觉上赋予它们一种具有阴影的感觉。然而《皮诺曹》之后,主要由于经费支出过于庞大,不得不放弃了对这种手法的追求。不过,他们凭着不屈不挠的精神,形成了一种动画制作的新理念。他们确信通过改变角色的运动方式,亦可以营造出立体感或实存感。如果人物静止不动,在视觉上就只能停留与由线条和色块构成的平面,若能使它们生动、立体地运动起来,便将赋予它们“具有生命的幻觉”(《生命的幻想》,弗兰克·托马斯、奥利·约翰斯顿著,德间书店,2002年)。这一点在《睡美人》当中也有精彩完满的呈现。但正因如此,在造型方面,无论是将线条进行略为简洁规整的直线式处理,还是着重突出一种时髦的平面感,两者都未曾改变迪士尼动画整体予以人的印象。

    这种想象,不知该如何评判它的好坏。

    芹川有吾导演的《小王子与八头蛇》(东映动画,1963年),画风便浓重地反映出当年的时代特色。美术设计小山礼司提出了理念“与其追求立体感,不如注重平面形态的塑造”;角色设计森康二总结出一套系统的图形化造型技法;以及通过起用年轻的原画制作人,来创作具有崭新感觉的作品,这样的热情,在当年十分高涨。我当时因为担任演出助手,所以可以证明动画制作部的诸君的确曾拥有形形色色的创作想法。然而,若问那套图形化的造型理念是否得到了彻底的执行,我只能说,就像《睡美人》一样,它们都运用得并不彻底。森康二作为东映动画部门的首位绘图导演,虽深感苦恼,但对于大冢康生等追求写实的动画人创作的原画,最终也只能停留于做一些图形修正的处理(如保证发型、服装的简洁直线化)。

    而这是好事还是坏事呢?

    在那个年代,带有圆润感的立体化表现,与具备现实感的人物动态,为何会在世界范围内遭到否定呢?甚至保罗·古里默的《通烟囱工人与牧羊女》(《国王与小鸟》的前身,1952年)也在法国本土遭到了若干批评家的指摘,称其是“迪士尼风格”。在“非具象”曾大为流行的绘画领域里,也有很多评论家对注重主观实际感受的具象画予以无视。这在如今的人们看来,岂非几乎是难以理解?今天,全世界无论是谁,都不会再去无视或指责这样的艺术手法。

    我个人来说,也很想问问当时持否定态度的那些人到底处于什么原因。为了塑造人物,就必须充分发挥这样的技巧,赋予笔下的角色立体化的动作和细致完整的表情。若能将这种技法按照构想生动地运用起来,或多或少,作品都难免变得偏向迪士尼样式。所谓迪士尼样式,是比起设计风格来说,首先更注重功能性的体现。迪士尼将这一点率先且精彩地实现,并呈给了观众。

    而当年的那些否定,是对以上这些都充分理解之后才选择的态度吗?

    《睡美人》当时给我留下至深印象的是两国国王会谈的场面。他们像滑稽的小丑一样走来走去,时不时背着对方偷偷地喝酒。人物形态与动作的平衡感都处理得相当到位,不愧是瓦尔德·金伯尔(Ward Kimball,主要制作人之一)的手笔。不过归根结底,想要营造新感觉的同时又保持写实性,就必须对每个登场的人物进行处理,否则便很难实现,况且成就这一点也必须具备与之相匹配的才能。也如迪士尼动画一贯所表现的那样,反派角色虽然都十分有趣,但俊男美女之外再搭配负责让观众产生情感代入的平凡姑娘,这样的人物设置,收效也不好。

    恰在此时,制作的《玛德琳》(1952年)、《砰砰杰瑞德》(1951年)和《脱线先生》(1960年)等一系列动画影片,被视为“反迪士尼旗手”的史蒂芬·博萨斯托(Stephen Bosustow)领导UPA(美国联合制作公司)发表了长篇作品《一千零一夜》(1959年),令观众们大失所望。评论家们终于发现,先不论迪士尼风格优劣如何,萨博斯托主张的制作手法,在不得不讲述一个时间线持续较长的故事时,即制作需要给人物和空间赋予实存感、现实感的动画剧情长片是,存在一些潜在的问题。反迪士尼的热度瞬间冷却。结果是,其后尽管迪士尼在图形设计方面一直用心进行相应的创新,但在任何意义是都再也未曾得到过那些批评家的关注。东映动画部发形的长篇作品等,也作为迪士尼的支流,被这帮人完全无视了。长篇动画片本身亦遭受了鄙弃。而且,不纠缠于“是否属于迪士尼风格”,大量不拘泥于二维平面的“艺术动画”作品,以及苏联、捷克斯洛伐克、中国等社会主义国家表现形式各种各样的短片佳作诞生,全都备受评论界期待。

    我从《睡美人》当中学到的最重要的一件事,就是方才谈到过的立体感与真实感的问题。

    迪士尼的动画制作者们,即使对于二维动画,也尽其所能为其赋予立体感,这一点从影片的海报总会给人物加上晕染的阴影效果便可看得出。而且如今就连印在迪士尼乐园礼品袋上的米老鼠都带有渐变的阴影,出品的影片也不再是二维动画,早已是数字三维图像制作了。

    但是大概基于前述原因,《睡美人》中却只有公主熟睡的模样是具有渐变式阴影的。或许制作者考虑到这是一帧静止画面,保持它的二维平面感会显得过于单调吧。因为人物一旦动起来,阴影部分往往也会随之乱七八糟、没有规律地移动,而如果是一幅静止的画面,技术上就不具有任何困难了。

    谁知,待我看到影片的一刻,却如梦初醒。公主的形象,感觉并非一个活生生的人,而仅仅是幅漂亮的“图画”。同时,其余那些不带阴影的人物,直到上一刻还曾让我感到一种“具有生命的幻觉”,此时此际,在我眼中却不过只是一幅画而已。因为单单只给一个画面添加阴影,反而会让观众清晰地意识到人物的平面性。既然不加阴影的二维平面角色也一直给人活灵活现的感觉,就不该因为某个画面是静止的而突然给它添上渐变的阴影,这样做反而会把人物“弄死”。可怜的公主,不止被纺锤刺伤,还因为那些漂亮的阴影,又被杀死了一次。

    海报设计也是如此。若从一开始就将它作为一幅画来处理,那暂且不提,否则最好还是放弃那种为了营造立体感(圆润感)而去晕染阴影的做法。如果有强烈的光源,则另当别论。我一直是这么认为的,也是这么实践的。而首次让我意识到这一点的,恐怕就是《睡美人》。

    本身用线条表现的绘画作品,谁都不会认为它是真实的,于是反而才会用心去感受隐藏在背后的真实。否则,若是没有这样的心理期待,那薄薄的二维平面画,又为何竟能俘获人心呢?

    卷轴画或浮世绘等基本上都是仅凭轮廓线和色面来表现人物,希望观者能透过表面去捕捉背后的真实。这种日本画的二维性传统,让我们无意识之间培养了对这类问题的敏感。

    那么,如吉卜力工作室的作品等,在迪士尼还未给二维角色添加阴影的时期,我们为什么就已经这么做了呢?阴影的意义是完全不同的。我们给出阴影,不是为了强调圆润的立体感。因为,日本画是用涂以不同色彩的平面来截然区分景物的,并且经常无视光线的方向性而添加几何图形化的阴影。例如,面对面的两个人物,脸部却都不带阴影;即使在正午,也满不在乎地给景物打上横线的方向,首先是为了调和人物在色彩上的单调。

    文艺复兴以来,西洋绘画成功地通过微妙的阴影和色彩来把握立体感,消除轮廓线,并使人物如同真人,成为画面上的“实有”。这从世界艺术史的层面来看,是应当为之惊讶的。这种追求写实的传统,从画家们学艺时,首先会被要求练习石膏素描这一点便可知晓。正因如此,《睡美人》这部影片才会想要为沉睡的公主添上渐变的阴影吧。只是为了让人物看起来更接近真实,但却未曾留意其中危险的陷阱。

    话说回来,动画角色毕竟不是真人。而企图将一个非真人的“公主角色”立体化地呈现出来,使之显得好似真人一般,这种做法并不会让观众感到眼前是一个正在熟睡的真实公主,只会感到它是公主的“具有立体感的真实人偶”。亦即是说,观众感受到的是它作为“物体”的存在。

    这个问题同样存在于《睡美人》漂亮的美术背景之中。那些笔触细腻、风格化的石墙与树木,作为一幅装饰性的画来欣赏,的确美丽。然而在电影中,它们的形态、材质感却透着一股“假气”。我斗胆地说,就像水泥浇筑出来的假东西“实存”于画面之上。《白雪公主》《皮诺曹》等,稍稍留有一些线条痕迹的淡彩画风格,反而让人很乐意去相信眼前的世界是真实的,而非神话或童话的背景。

    在此我要申明的一点是,之前讲到的内容,无论熟睡的公主也好,树木之类的自然景观也罢,都是针对我个人感到关注的问题点展开讨论的,至于其他表现出色的地方、有趣的地方,则不在我所述范围之内。

    比如说,现实生活中绝少能够见到的独特人物、魔女、滑稽的丑角、欢乐的拟人化动物,或是从未目睹过的奇异景观、不可思议的建筑等,为了让观众相信它们的“实存”,越是选择写实的表现手法,效果就越好。因为,对于那些压根不可能存在的人物,为其添加上阴影,强调立体感,或许对加强它们的“实存感”是必不可少的手段。在这个意义上,当然会有许多人热爱《睡美人》里那个充满“人工美”的世界,这没什么不可理解。因为画面充满了有趣的东西,或者说给观众提供了观赏美丽事物的愉悦。

    针对这个问题做一番梳理,会发现:首先在主人公的塑造上,若是希望观者能毫无抗拒感地产生情感代入,与其使用奇怪的写实手法以求其能生动呈现,倒不如选择二维动画方式,并设置一点关联性的暗示,使观众去感受蕴藏与表象背后的真实。不过,对于那些反派角色或个性毕露的有趣配角,最好还是用一种带有立体感的笔触去逼真地加以刻画,使之“实存”于画面之上。

    而且,能够把风格上难于达成统一的这一矛盾很好地解决的,或许稍嫌自吹自擂,其实正是宫崎骏的奇幻动画作品,是采用“色面平涂区分事物”这种画法的吉卜力工作室。“色面平涂区分画法”是在浮世绘师歌川广重、歌川国芳的影响下形成的“新艺术主义”版画所具有的特点(如穆夏、伊凡·比利宾①、卡尔·拉森②、亨利·里维耶③等画家),既没有抛弃立体感带来的真实感,又成功地保持了绘画的平面性。这种手法在西洋转了一个大圈,最终又无意识地重新回归了日本。并且,从通过线条和色面来暗示真实性,到通过阴影和立体感来营造物体在画面上的“实存感”,这两者之间的振幅,我们或许可以理解为“诞生了一种无损于样式统一感的,可在两种风格间自由转换的新形式”。

    那么读者或许会有疑问,为何吉卜力作品的美术背景会显得那么真实呢?我可以回答,首先,因为吉卜力的动画是并不仅限于对现实世界本身进行刻画的自然主义作品,即便是奇幻题材,也多数能让观众对主人公萌发亲近感,直接产生情感代入。这类能够直接激发移情的作品,会令观众主动而不知不觉地进入到作品的世界当中,不是冷眼审视着主人公的命运,而是在更多时间里去靠近他,从旁感受他,与他一起注视着外面的世界。这样一来,比如主人公感叹“啊,好美!”的时候,画面中的景色,就必须是一种能让观者自身也从旁感受到“果真好美!”的逼真存在。不管画面有多美,都不能仅仅让人觉得那是一幅客观意义上的图画。为了做到这一点,就必须使主人公周围的环境、景观“实存”与画面之上,具有充分的“真实感”,以至于让观众也相信自己正置身其中。能够让观者信以为真的所谓“真实感”,是与观众生活的现实世界酷似的、直接的体验,即“真正的存有”。它既不是指风格化的、绘画性的美感,也不是经由“暗示”想象出来的真实。

    这便是吉卜力动画,甚至日本动画的美术背景为何会显得如此真实的原因。不过,到底应不应该让观众对角色产生那么深的情感代入呢?有没有站在更客观的立场上,也能激发观众产生主动的情感代入的方法呢?这是我今后要钻研的课题之一。

    *****

    对我来说,仅仅看过一次的《睡美人》之所以如此难忘,就是由于上述原因,它提出了一个关于绘画样式与真实感的问题,给了我一个契机,从对观众心理的微妙影响这一层面去思索该问题。并且它让我们明白,这个问题实际上直接关联着现代动画三维数字电影制作存在的症结。

    2006年8月

    ①伊凡·雅科夫列维奇·比利宾(Ivan Yakovlevich Bilibin,1876~1942):俄罗斯插画家和舞台艺术设计师。作品风格深受俄罗斯北方民间艺术的影响,多描绘古老俄罗斯的远山、森林、木屋、英俊热情的勇士、美丽优雅的女子等。

    ②卡尔·拉森(Carl Larsson,1853~1919):瑞典著名的水彩画家、插画家、油画家、壁画家和室内设计师。作品多描绘温馨的家庭生活,瑞典人家中流行的窗台摆放就是来源于他的设计。

    ③亨利·里维耶(Henri Riviere,1864~1951):法国巴黎出生的后印象派画家。深受日本主义的影响,因葛饰北斋《富岳三十六景》的启发,创作《埃菲尔铁塔三十六景》而出名。在日本多被称作法国的浮世绘师,但他本人不曾去过日本,透过收集浮世绘,独自习得木版画技术,以法国的自然或都市风景为创作对象。

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