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Core Animation(核心动画)

Core Animation(核心动画)

作者: 6ffd6634d577 | 来源:发表于2017-07-26 17:16 被阅读48次
    1、什么是核心动画

    Core Animation(核心动画)可以用在Mac OS X和iOS平台, 是一组功能强大、效果华丽的动画API,无论在iOS系统或者在你开发的App中,都有大量应用。

    核心动画所在的位置如下图所示:


    1644426-330ae214a7101048.png

    可以看到,核心动画位于UIKit的下一层,相比UIView动画,它可以实现更复杂的动画效果。

    核心动画作用在CALayer(Core animation layer)上,CALayer从概念上类似UIView,我们可以将UIView看成是一种特殊的CALayer(可以响应事件)。

    实际上,每一个view都有其对应的layer,这个layer是root layer:

       @property(nonatomic,readonly,strong)   CALayer  *layer;
    

    给view加上动画,本质上是对其layer进行操作,layer包含了各种支持动画的属性,动画则包含了属性变化的值、变化的速度、变化的时间等等,两者结合产生动画的过程。

    核心动画和UIView动画的对比:UIView动画可以看成是对核心动画的封装,和UIView动画不同的是,通过核心动画改变layer的状态(比如position),动画执行完毕后实际上是没有改变的(表面上看起来已改变)。

    总体来说核心动画的优点有:

    • 性能强大,使用硬件加速,可以同时向多个图层添加不同的动画效果
    • 接口易用,只需要少量的代码就可以实现复杂的动画效果
    • 运行在后台线程中,在动画过程中可以响应交互事件(UIView动画默认动画过程中不响应交互事件)。
    2、核心动画类的层次结构
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    CAAnimation是所有动画对象的父类,实现CAMediaTiming协议,负责控制动画的时间、速度和时间曲线等等,是一个抽象类,不能直接使用。

    CAPropertyAnimation :是CAAnimation的子类,它支持动画地显示图层的keyPath,一般不直接使用。

    iOS9.0之后新增CASpringAnimation类,它实现弹簧效果的动画,是CABasicAnimation的子类。

    综上,核心动画类中可以直接使用的类有:

    • CABasicAnimation (基本动画)
    • CAKeyframeAnimation (关键帧动画)
    • CATransition (转场动画)
    • CAAnimationGroup (组动画)
    • CASpringAnimation (弹簧动画)
    3、核心动画类的核心方法

    1.初始化CAAnimation对象
    一般使用animation方法生成实例

     + (instancetype)animation;
    

    如果是CAPropertyAnimation的子类,还可以通过animationWithKeyPath生成实例

     + (instancetype)animationWithKeyPath:(nullable NSString *)path;
    

    2.设置动画的相关属性
    设置动画的执行时间,执行曲线,keyPath的目标值,代理等等

    3.动画的添加和移除
    调用CALayer的addAnimation:forKey:方法将动画添加到CALayer中,这样动画就开始执行了

    - (void)addAnimation:(CAAnimation *)anim forKey:(nullable NSString *)key;
    

    调用CALayer的removeAnimation方法停止CALayer中的动画

    - (void)removeAnimationForKey:(NSString *)key;
     - (void)removeAllAnimations;
    
    4、核心动画类的常用属性

    keyPath:可以指定keyPath为CALayer的属性值,并对它的值进行修改,以达到对应的动画效果,需要注意的是部分属性值是不支持动画效果的。

    以下是具有动画效果的keyPath:

    //CATransform3D Key Paths : (example)transform.rotation.z
         //rotation.x
         //rotation.y
         //rotation.z
         //rotation 旋轉
         //scale.x
         //scale.y
         //scale.z
         //scale 缩放
         //translation.x
         //translation.y
         //translation.z
         //translation 平移
         //CGPoint Key Paths : (example)position.x
         //x
         //y
         //CGRect Key Paths : (example)bounds.size.width
         //origin.x
         //origin.y
         //origin
         //size.width
         //size.height
         //size
         //opacity
         //backgroundColor
         //cornerRadius 
         //borderWidth
         //contents 
         //Shadow Key Path:
         //shadowColor 
         //shadowOffset 
         //shadowOpacity 
         //shadowRadius
    

    duration:动画的持续时间

    repeatCount:动画的重复次数

    timingFunction:动画的时间节奏控制

     timingFunctionName的enum值如下:
         kCAMediaTimingFunctionLinear 匀速
         kCAMediaTimingFunctionEaseIn 慢进
         kCAMediaTimingFunctionEaseOut 慢出
         kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut 慢进慢出
         kCAMediaTimingFunctionDefault 默认值(慢进慢出)
    

    fillMode:视图在非Active时的行为

    removedOnCompletion:动画执行完毕后是否从图层上移除,默认为YES(视图会恢复到动画前的状态),可设置为NO(图层保持动画执行后的状态,前提是fillMode设置为kCAFillModeForwards)

    beginTime:动画延迟执行时间(通过CACurrentMediaTime() + your time 设置)

    delegate:代理

    代理方法如下:
         - (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;  //动画开始
         - (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag; //动画结束
    
    CABasicAnimation

    CABasicAnimation可以设定keyPath的起点,终点的值,动画会沿着设定点进行移动,CABasicAnimation可以看成是只有两个关键点的特殊的CAKeyFrameAnimation。

    下面以改变视图的position为例演示其使用:

    - (void)position {
        CABasicAnimation * ani = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
        ani.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:self.centerShow.center];
        ani.removedOnCompletion = NO;
        ani.fillMode = kCAFillModeForwards;
        ani.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];
        [self.cartCenter.layer addAnimation:ani forKey:@"PostionAni"];
    }
    
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    CAKeyframeAnimation

    可以设定keyPath起点、中间关键点(不止一个)、终点的值,每一帧所对应的时间,动画会沿着设定点进行移动。

    CAKeyframeAnimation的重要属性:

    values:关键帧数组对象,里面每一个元素即为一个关键帧,动画会在对应的时间段内,依次执行数组中每一个关键帧的动画。

    path:动画路径对象,可以指定一个路径,在执行动画时路径会沿着路径移动,Path在动画中只会影响视图的Position。

    keyTimes:设置关键帧对应的时间点,范围:0-1。如果没有设置该属性,则每一帧的时间平分。

    下面以让视图绕圈为例演示其使用:
    1、设置values使其沿正方形运动

    - (void)valueKeyframeAni {
        CAKeyframeAnimation * ani = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
        ani.duration = 4.0;
        ani.removedOnCompletion = NO;
        ani.fillMode = kCAFillModeForwards;
        ani.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];
        NSValue * value1 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(150, 200)];
        NSValue *value2=[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(250, 200)];
        NSValue *value3=[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(250, 300)];
        NSValue *value4=[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(150, 300)];
        NSValue *value5=[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(150, 200)];
        ani.values = @[value1, value2, value3, value4, value5];
        [self.centerShow.layer addAnimation:ani forKey:@"PostionKeyframeValueAni"];
    }
    
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    2、设置path使其绕圆圈运动

    - (void)pathKeyframeAni {
        CAKeyframeAnimation * ani = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
        CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();
        CGPathAddEllipseInRect(path, NULL, CGRectMake(130, 200, 100, 100));
        ani.path = path;
        CGPathRelease(path);
        ani.duration = 4.0;
        ani.removedOnCompletion = NO;
        ani.fillMode = kCAFillModeForwards;
        [self.centerShow.layer addAnimation:ani forKey:@"PostionKeyframePathAni"];
    }
    
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    CATransition

    转场动画,比UIVIew转场动画具有更多的动画效果,比如Nav的默认Push视图的效果就是通过CATransition的kCATransitionPush类型来实现。

    CATransition的重要属性:

    type:过渡动画的类型

     type的enum值如下:
        kCATransitionFade 渐变
        kCATransitionMoveIn 覆盖
        kCATransitionPush 推出
        kCATransitionReveal 揭开
    

    subtype: 过渡动画的方向

    subtype的enum值如下:
        kCATransitionFromRight 从右边
        kCATransitionFromLeft 从左边
        kCATransitionFromTop 从顶部
        kCATransitionFromBottom 从底部
    

    以渐变效果为例

    - (void)transitionAni {
        CATransition * ani = [CATransition animation];
        ani.type = kCATransitionFade;
        ani.subtype = kCATransitionFromLeft;
        ani.duration = 1.5;
        self.centerShow.image = [UIImage imageNamed:@"Raffle"];
        [self.centerShow.layer addAnimation:ani forKey:@"transitionAni"];
    }
    
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    CASpringAnimation

    CASpringAnimation是iOS9新加入动画类型,是CABasicAnimation的子类,用于实现弹簧动画。

    CASpringAnimation的重要属性:

    mass:质量(影响弹簧的惯性,质量越大,弹簧惯性越大,运动的幅度越大)
    stiffness:弹性系数(弹性系数越大,弹簧的运动越快)
    damping:阻尼系数(阻尼系数越大,弹簧的停止越快)
    initialVelocity:初始速率(弹簧动画的初始速度大小,弹簧运动的初始方向与初始速率的正负一致,若初始速率为0,表示忽略该属性)
    settlingDuration:结算时间(根据动画参数估算弹簧开始运动到停止的时间,动画设置的时间最好根据此时间来设置)

    CASpringAnimation和UIView的SpringAnimation对比:

    1.CASpringAnimation 可以设置更多影响弹簧动画效果的属性,可以实现更复杂的弹簧动画效果,且可以和其他动画组合。
    2.UIView的SpringAnimation实际上就是通过CASpringAnimation来实现。

    以实现视图的bounds变化的弹簧动画效果为例:

    - (void)springAni {
        CASpringAnimation * ani = [CASpringAnimation animationWithKeyPath:@"bounds"];
        ani.mass = 10.0; //质量,影响图层运动时的弹簧惯性,质量越大,弹簧拉伸和压缩的幅度越大
        ani.stiffness = 5000; //刚度系数(劲度系数/弹性系数),刚度系数越大,形变产生的力就越大,运动越快
        ani.damping = 100.0;//阻尼系数,阻止弹簧伸缩的系数,阻尼系数越大,停止越快
        ani.initialVelocity = 5.f;//初始速率,动画视图的初始速度大小;速率为正数时,速度方向与运动方向一致,速率为负数时,速度方向与运动方向相反
        ani.duration = ani.settlingDuration;
        ani.toValue = [NSValue valueWithCGRect:self.centerShow.bounds];
        ani.removedOnCompletion = NO;
        ani.fillMode = kCAFillModeForwards;
        ani.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];
        [self.cartCenter.layer addAnimation:ani forKey:@"boundsAni"];
    }
    
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    CAAnimationGroup

    使用Group可以将多个动画合并一起加入到层中,Group中所有动画并发执行,可以方便地实现需要多种类型动画的场景。

    以实现视图的position、bounds和opacity改变的组合动画为例

    - (void)groupAni {
        CABasicAnimation * posAni = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
        posAni.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:self.centerShow.center];
        CABasicAnimation * opcAni = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"opacity"];
        opcAni.toValue = [NSNumber numberWithFloat:1.0];
        opcAni.toValue = [NSNumber numberWithFloat:0.7];
        CABasicAnimation * bodAni = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"bounds"];
        bodAni.toValue = [NSValue valueWithCGRect:self.centerShow.bounds];
        CAAnimationGroup * groupAni = [CAAnimationGroup animation];
        groupAni.animations = @[posAni, opcAni, bodAni];
        groupAni.duration = 1.0;
        groupAni.fillMode = kCAFillModeForwards;
        groupAni.removedOnCompletion = NO;
        groupAni.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];
        [self.cartCenter.layer addAnimation:groupAni forKey:@"groupAni"];
    }
    
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    CATransaction

    最后讲一下事务,在核心动画里面存在事务(CATransaction)这样一个概念,它负责协调多个动画原子更新显示操作。

    简单来说事务是核心动画里面的一个基本的单元,动画的产生必然伴随着layer的Animatable属性的变化,而layer属性的变化必须属于某一个事务。

    因此,核心动画依赖事务。

    事务的作用:保证一个或多个layer的一个或多个属性变化同时进行

    事务分为隐式和显式:

    1.隐式:没有明显调用事务的方法,由系统自动生成事务。比如直接设置一个layer的position属性,则会在当前线程自动生成一个事务,并在下一个runLoop中自动commit事务。

    2.显式:明显调用事务的方法([CATransaction begin]和[CATransaction commit])。

    CA事务的可设置属性(会覆盖隐式动画的设置):

    animationDuration:动画时间
        animationTimingFunction:动画时间曲线
        disableActions:是否关闭动画
        completionBlock:动画执行完毕的回调
    

    原文链接:http://www.jianshu.com/p/d05d19f70bac

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