这是一篇比较心理研究方面的讨论帖精粹汇总,用于提高对产品的认知
不同的玩家的眼中,“好玩”也是不一样的。针对这个问题,一些从业者和玩家在GAD上发表了自己的观点。
观点1:玩家要的是“新奇”
喜欢的东西玩一阵之后就去玩别的觉得新奇的东西了,所以游戏都需要持续的更新内容保持DAU。
不想要的东西就很好懂,漫长的任务、繁琐的升级、杂乱的装备.....这些玩家一旦讨厌就直接放弃或是逃过了。
观点2:玩家要的是“好玩”
“要好玩!”这个需求 从老板之口听的比较多,大概等同于“要赚钱!”
这就涉及游戏性和成瘾性
对单个玩家而言,大部分人知道自己想要什么(或者不喜欢什么),但不一定能够说出来。进入游戏后 作为游戏内元素的一员,每个人对于“想要什么”就更清晰了,会考虑自己的立场利益。
好玩本就是以个人感受为出发点,但人的感受标准来自人类知识、社会教导、圈子的衡量等等。
所以定位一定要准!玩家侧写一定要描绘好!
一些玩家觉得好玩,另一些玩家就一定会厌恶。如果两种元素都给,反而一个玩家都捞不到!
他们知道的是感觉,研发者要给的是体验。
观点3:玩家会根据自身情况寻找游戏
PM登场, 分析了一个典型玩家行为
1.我知道自己想要在游戏得到什么(关键词:时间短,保持新鲜不死板。)。
作为一个工作清闲,没有女朋友,又懒得投入太多精力的死宅男,我只是想找一款游戏度过无番(番-连载动画)无美剧的尴尬时光,只要能让我玩的有兴趣,能保持新鲜度并且游戏时间不死板的游戏就行。
2.我知道自己想要什么类型的游戏。(关键词:玩法有深度,投入时间短,收集元素,养成周期短或没有(血雨),画风针对讨好侧写玩家)
我想要个玩法有深度,不用投入太长时间的游戏,最好带有收集元素,但是养成周期又不长,最好不用养成,画风我喜欢就好。
3.我不知道我想玩的是什么游戏。(关键词:分析玩家的找游戏,选游戏一些列行为!找游戏的途径——商店及论坛决定类型,选游戏——简介和评论一定要好(水军必请),针对时间——每天固定收益拿完所需要的时间(参考旅行青蛙),额外收益即使不拿也不会落后太多。养成周期长短随过程新颖程度而变(参考恋与制作人)!)
我找游戏的途径是,先定方向再去各大商店及论坛寻找相关类型的游戏,在这之前我其实并没有一个明确的目标。 玩法有深度?什么玩法有深度?我也不知道,找到作品看评论和简介吧。 投入太长时间?多长时间算长?我也不知道,大概就是随随便便就把当天的固定收益拿完,额外收益即使不拿也不会落后太多。
养成周期多长?嗯,看情况吧,只要过程不枯燥,养十年也行。 画风要什么样的?随意,像素、3D、2D、纸片人都无所谓。
4.所以我到底要什么游戏? (关键词:不重要,他们的重点依然是上班和生活,不氪金最好。
试了试符合要求的,再见吧,玩什么游戏还是上班重要……这群策划明明做了坨屎还总是想骗我氪金。
总的来说,更针对性的体验,并不是满足用户所有要求的针对性,只要抓住两到三点就能吸引!
抓住的越多我对游戏的缺陷容忍度就越高,即使他不是我的菜,我也会说他好玩四处安利然后卸载他。
结语关键词:有时间时都玩,没时间时删去超过玩家调配时间底线的,不会因为游戏相比之下好玩。——想起雷川当年一边骂游戏傻,一边骂自己傻,然后边骂边玩边付钱。
最后,一个玩家手机上起码也有两三款不同的游戏来满足自己的不同需求,而且很多是同类型的。
在手机内存饱和和玩家可调配时间缩短以后,才会选择从其中一款或几款游戏内彻底流失,这之前有付费习惯的用户依旧很继续付费并且对活动保持关注。所以补一句题外话:各位策划大大,千万不要想着抢夺玩家的时间,能留存下来的很可能是因为你只是差点接近玩家的可调配时间底线,不是因为你的游戏真的非常好玩。
观点4:玩家大多不知道自己想要什么
过去的中国特色:
1.人云亦云(滚雪球和从众心理) 玩家会选择有很多人说好的游戏。
2.游戏质量不好。
3.低劣的广告。
end
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