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C++ opengl 绘制颜色不断变化的矩形

C++ opengl 绘制颜色不断变化的矩形

作者: miniminiming | 来源:发表于2018-03-22 17:44 被阅读0次

1.通过循环改变fragment_shader中的uniform颜色值来改变颜色,uniform全局变量,全局唯一,所以可以直接放在片段着色器中,而不用通过顶点着色器进行传递

2.C++的程序在运行时,如果访问文件,则是以它当前的exe文件所在路径来访问的,所以使用相对路径会有风险

3.当上层给fragment_shader中传数据的时候,会发现下面接收的数据是一个向量类型的,所以需要它特有的数据进行整合 glUniform4f()即可做到

opengl_shader_glsl.cpp

#include <iostream>
#include <cmath>

#include "glad/glad.h"
#include "GLFW/glfw3.h"
#include "utils/Shader.h"

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height);

void processInput(GLFWwindow *window);


/**
 * 顶点数组对象:Vertex Array Object,VAO
 * 顶点缓冲对象:Vertex Buffer Object,VBO
 * 索引缓冲对象:Element Buffer Object,EBO或Index Buffer Object,IBO
 * @return
 */
int main() {
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

    //第三个参数是标题
    GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpengl", NULL, NULL);
    if (window == NULL) {
        std::cout << "Fail to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);
    //奇特的写法,本应是个函数,写出来却像个变量,连参数都不需要传了
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc) glfwGetProcAddress)) {
        std::cout << "File to initialize GLAD" << std::endl;
        return -1;
    }

    glViewport(0, 0, 800, 600);//指定视口大小,跟java一样
    //设置窗口尺寸改变的回调,C++原来是直接把一个函数作为回调传进去
    //原来它们的函数名是可以直接使用的,也解释了上面的现象
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

    //以此方式创建新对象?
    //这里要注意,当程序运行的时候,它是去它运行的目录下去找这个文件的,shit
    //怪不得一直报错,
//    Shader shader("shader/vertex_shader_one.glsl", "shader/fragment_shader_one.glsl");
    Shader shader("D:\\cl_workspace\\TestOpengl\\shader\\vertex_shader_one.glsl",
                  "D:\\cl_workspace\\TestOpengl\\shader\\fragment_shader_one.glsl");

    //矩形
    float vertices[] = {
            0.5f, 0.5f, 0.0f,   // 右上角
            0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 右下角
            -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
            -0.5f, 0.5f, 0.0f   // 左上角
    };

    unsigned int indices[] = { // 注意索引从0开始!
            0, 1, 3, // 第一个三角形
            1, 2, 3  // 第二个三角形
    };


    unsigned int VBO;//顶点缓冲对象
    glGenBuffers(1, &VBO);//&符号应该是传引用对象的意思,不然会传值进去

    //设置索引数据
    unsigned int EBO;//索引缓冲对象
    glGenBuffers(1, &EBO);


    //创建一个VAO,看起来像是对上面的固定过程的封装,毕竟链接着色器程序,指定数据,都是一些固定操作
    //且VAO是必须的
    unsigned int VAO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    //初始化代码,一般只运行一次
    //1.绑定VAP
    glBindVertexArray(VAO);
    //2.把顶点数组复制到缓冲中供OpenGl使用,GL_ARRAY_BUFFER这个是个特殊的东西
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    //2.5  把索引数组复制到一个索引缓冲中,供opengl使用
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
    //3.设置顶点属性指针,第一个参数0,其实是Location
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void *) 0);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    glBindVertexArray(0);


    //循环绘制
    while (!glfwWindowShouldClose(window)) {//判断界面是否关闭,没关闭就循环绘制
        processInput(window);

        //同java
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        shader.use();//必须先激活
        // 更新uniform颜色
        float timeValue = (float) glfwGetTime();
        float greenValue = (float) (sin(timeValue) / 2.0f + 0.5f);
        shader.setFloat("ourColor",0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);
        glBindVertexArray(VAO);

//        glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,3);
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
        glBindVertexArray(0);


        //双缓冲机制,前缓冲保存着最终输出的图像,后缓冲则进行绘制,绘制完成以后与前缓冲交换,就会立即显示
        //单缓冲会存在闪烁问题
        glfwSwapBuffers(window);//交换颜色缓冲
        glfwPollEvents();//检查有没有什么触发事件,鼠标键盘等,并调用相关的回调
    }

    //回收数据
    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);
    glDeleteBuffers(1, &EBO);

    glfwTerminate();//结束绘制
    return 0;
}

//窗口尺寸改变的回调
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height) {
    glViewport(0, 0, width, height);
}

void processInput(GLFWwindow *window) {
    //按下esc键的意思
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) {
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);//关闭窗户
    }
}

Shader.h

//
// Created by dell on 2018/3/22.
//

#ifndef TESTOPENGL_SHADER_H
#define TESTOPENGL_SHADER_H

#include <glad/glad.h>

#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>

class Shader {
public:
    //程序ID
    unsigned int ID;

    //构造器读取并构建着色器
    Shader(const GLchar *vertexPath, const GLchar *fragmentPath);

    //使用程序
    void use();

    //工具函数
    void setBool(const std::string &name, bool value) const;

    void setInt(const std::string &name, int value) const;

    void setFloat(const std::string &name, float value) const;

    void setFloat(const std::string &name, float value1, float value2, float value3, float value4) const;
};


#endif //TESTOPENGL_SHADER_H

Shader.cpp

//
// Created by dell on 2018/3/22.
//

#include "Shader.h"

Shader::Shader(const GLchar *vertexPath, const GLchar *fragmentPath) {
    //1.从文件路径中获取顶点/片段着色器
    //这四个是定义啊
    std::string vertexCode;
    std::string fragmentCode;
    std::ifstream vShaderFile;
    std::ifstream fShaderFile;

    // 保证ifstream 对象可以抛出异常:
    vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
    fShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);

    try {
        //打开文件
        vShaderFile.open(vertexPath);
        fShaderFile.open(fragmentPath);
        std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
        //读取文件的缓冲内容到数据流中
        vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
        fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
        //关闭
        vShaderFile.close();
        fShaderFile.close();
        //把数据流的字符放到String中
        vertexCode = vShaderStream.str();
        fragmentCode = fShaderStream.str();
    } catch (std::ifstream::failure e) {
        std::cout << "ERROR::SHADER::fILE_NOT_SUCCESSFULLY_READ" << std::endl;
    }

    //最后取出来的着色器数据
    const char *vShaderCode = vertexCode.c_str();
    const char *fShaderCode = fragmentCode.c_str();

    //2.编译着色器
    unsigned int vertex, fragment;
    int success;
    char infoLog[512];

    //顶点着色器
    vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    //把着色器源码附加到着色器对象上,然后编译它
    glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL);
    glCompileShader(vertex);
    //检测是否编译成功
    glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetShaderInfoLog(vertex, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::cOMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    //片段着色器
    fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    //把着色器源码附加到着色器对象上,然后编译它
    glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL);
    glCompileShader(fragment);
    //检测是否编译成功
    glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetShaderInfoLog(fragment, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::cOMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }

    //着色器程序
    ID = glCreateProgram();
    glAttachShader(ID, vertex);
    glAttachShader(ID, fragment);
    glLinkProgram(ID);
    // 打印连接错误(如果有的话)
    glGetProgramiv(ID, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetProgramInfoLog(ID, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }

    glDeleteShader(vertex);
    glDeleteShader(fragment);
}

void Shader::use() {
    glUseProgram(ID);
}

void Shader::setBool(const std::string &name, bool value) const {
    glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), (int) value);
}

void Shader::setInt(const std::string &name, int value) const {
    glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value);
}

void Shader::setFloat(const std::string &name, float value) const {
    glUniform1f(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()),  value);
}

void Shader::setFloat(const std::string &name, float value1, float value2, float value3, float value4) const {
    glUniform4f(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()),  value1,  value2,  value3,  value4);
}

fragment_shader_one.glsl

#version 330 core
out vec4 FragColor;
uniform vec4 ourColor;

void main() {
    FragColor = ourColor;
}

vertex_shader_one.glsl

#version 330 core

layout (location = 0) in vec3 aPos;//位置变量的属性位置值为0
layout (location = 1) in vec3 aColor;//位置变量的属性位置值为0

//out vec3 ourColor; //向片段着色器输出一个颜色
void main() {
    gl_Position = vec4(aPos,1.0);
//    ourColor = aColor;
}

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