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AR眼镜中应用的设计思维(上)

AR眼镜中应用的设计思维(上)

作者: 大耳朵无敌超人毛毛 | 来源:发表于2018-11-08 17:25 被阅读0次

第一次接触AR

我第一次真正接触AR技术是在2011年拥有第一台iPad2时。那时候下载了一款打僵尸的游戏,是利用iPad感应周围环境,通过变更iPad角度去寻找藏在身边的僵尸然后将其歼灭。当时觉得这个游戏很酷,有一种身临其境之感,玩游戏的同时能够切身体会那种惊心动魄。而就在那个时候AR技术提供的便利性、互动性以及趣味性就让我产生了很浓厚的兴趣。

后来接触的更多的AR环境下进行的交互方式更多都是基于iPad产品,通过扫取某一物体,获取所承载的信息及物体。直到google glass,magic leap,hololens,联想晨星等一系列AR眼镜产品问世之后让我对AR有了更深入的了解。万变不离其宗的目的,就是想要解放用户双手,达到交互更加流畅化,无障碍化。在看清现实场景的基础上,仍然可以获取虚拟化的信息层级,将虚实信息叠加,从而获得更直观精准的复合型信息。在这个过程中,交互的界面及交互方式就成了项目团队成员们需要绞尽脑汁慢慢摸索,思考,尝试的问题了。

图片为联想晨星G1眼镜 解放用户双手 随时随地无障碍获取深层次信息

基于混合现实交互的思维

通常我们会遇到在用PC机和Mac机系统相互切换时遇到不适应的过程,这是交互方式及用户习惯被改变所引起的。

举个例子来说,mac系统的关闭按钮在对话框左边,而win系统的关闭按钮在对话框右边,这时候用户通常会按照已经形成的肌肉记忆,下意识地进行自己习惯性的操作。这样就会产生不适应的心理反应。你会在点错的同时懊恼地说一句“诶?啧…好麻烦。“

图左为mac系统对话框 | 图右边为windows系统对话框

那么同一款软件不同的操作平台所对应的操作方式也会不同,所产生的操作习惯因此发生改变。

举个反面例子:当你习惯在PC上置放一个关闭按钮,这个关闭按钮可以做成48*48px的尺寸,但放在pad平台上展示的时候,就会发现,天呐!怎么会有这么不适合用户操作的按钮。用户需要小心翼翼地用最小的手指去点击按钮的那块区域才不至于产生误操作。

图左为PC上鼠标点击控件的区域范围比例 | 图右为平板设备手指点击控件的区域范围比例

追其缘由,是因为同一款设计在不同载体上的使用习惯不同,因而引发设计规范的不同。

AR眼镜带给人们全方位的不同体验,同时也在潜移默化地改变了人们固定思维的交互方式。人们不再需要手持鼠标或某种硬件设备进行操作,也不再需要通过敲打键盘进行文字输入。而是通过语音进行操作指令,或者通过手势进行点击、缩放等操作。另外人们还可以边行走边实时获取画面信息。这时候,你所置身于现实世界场景,所到之处都能够看清现实世界与数字世界中的信息叠加,而设备并不妨碍或干扰我们在现实环境下的任何行为。

信息层级在设备上呈现的方式

眼镜中所呈现的信息拥有多一维度的信息层级,即z轴信息层级。信息不仅上下排布,左右排布,同时拥有了空间感。因此,用户可以在信息中穿梭。就如同当你置身于大马路上,你路过的不同街道就会对应获取不同街道的信息,这些信息可以包括方向导航,周围店铺介绍,路标指示信息,路况等等。但当你回到原先的地点时,你仍然可以再看见当前位置的信息。这些信息都是实时的,根据你移动到的位置提供对应的数据。

基于平板设备及移动设备的AR交互方式与AR眼镜中的交互方式还有不同。当在非眼镜的硬件设备中,用户仍然会根据原有的操作习惯,依赖于设备本身,并没有完全释放双手,如果你需要通过AR技术获取深度信息,需要手持硬件设备进行扫描,跟踪,拍摄等操作。而这些操作并没有完全解决人们在获取虚拟信息的同时,还不影响真实环境的活动这一痛点。

通过手持设备扫取图片方式获得信息数据

AR眼镜正是需要去改变这一操作障碍。不同的载体体验同一软件需要考虑多方面因素,不仅从操作及交互层面有所不同,视觉层面也有天差地别。


AR眼镜中颜色使用规范

根据微软官网提供的信息,全息影像呈现在眼镜的同时,会自动提供光源,这种光源是区分于现实场景的,这样能够让用户很好的分辨现实场景与设备中的场景。显示的清晰度是每款AR眼镜设备的核心竞争力之一。测试表明,高饱和度的颜色在适应环境的过程中辨识度更高,纯饱和度的颜色只包含单一波长,因此在眼镜中所呈现出的视觉效果越明亮。而在眼镜中,深色表现和现实场景更为一样,甚至能够融为一体。纯黑色,在眼镜里表现为透明形式。大面积使用白色,用户在长时间观看下会产生视觉疲劳,对眼睛造成一定的伤害。

不同色彩空间 | 色域

通常在AR设备中,高饱和度的蓝色,绿色,紫色,橙黄色或白色经常被使用。并以线条或带有透明度的色块的方式呈现信息。AR设备中不建议应用以红色为主题色,因为红色的波长最长,在遇到多种介质如“雾气”,“水”等,容易被消散,从而很难运用到室外场景中去。并且红色具有警示效果,会让用户误以为应用出现了异常。

此外,通过联想AR团队做出的具有参考性的结论表明:当背景物/环境反射的光线大于光导折射虚像的光线,则屏幕成像不可见。

简单说来在针对AR眼镜产品中使用颜色需要选择高饱和度的颜色用于信息表达,但是同时使用的场景暂时没办法在高强度光线下展示,哪怕饱和度再高如今也达不到完全在任何光源条件下完美呈现信息。

由于AR眼镜让我们摆脱双手操控鼠标键盘等行为,使得应用中界面的展现方式,交互习惯及视觉规范得以重新定义。下一章会探讨相同应用基于不同载体的不同种操作方式,以及操作方式的不同引发产品视觉元素尺寸状态的重新定义。

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