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OpenGL ES EGL eglSwapBuffer

OpenGL ES EGL eglSwapBuffer

作者: 猿说编程 | 来源:发表于2022-11-09 07:51 被阅读0次

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    一. EGL 前言

    EGLNativeDisplayType – 系统显示类型,标识你所开发设备的物理屏幕,DX/OPenGL ES/Metal/Vulkan….

    EGLNativeWindowType – 系统窗口,渲染显示的窗口句柄

    EGLDisplay – 关联 EGLNativeDisplayType 系统物理屏幕的通用数据类型,是平台上 WGL / GLX / AGL 的等价物

    EGLSurface – 渲染区域,相当于 OpenGL ES 绘图的画布 (一块内存空间),用户想绘制的信息首先都要先绘制到 EGLSurface 上,然后通过 EGLDisplay 显示

    EGLConfig – 对 EGLSurface 的 EGL 配置,可以理解为绘制目标 framebuffer 的配置属性

    EGLContextOpenGL ES 图形上下文

    二. EGL 绘制流程简介

    1. 获取 EGL Display 对象:eglGetDisplay
    2. 初始化与 EGLDisplay 之间的连接:eglInitialize
    3. 获取 EGLConfig 对象:eglChooseConfig / eglGetConfigs
    4. 创建 EGLContext 实例:eglCreateContext
    5. 创建 EGLSurface 实例:eglCreateWindowSurface / eglCreatePbufferSurface
    6. 连接 EGLContext 和 EGLSurface 上下文 eglMakeCurrent
    7. 使用 OpenGL ES API 绘制图形:gl_*
    8. 切换 front buffer 和 back buffer 显示:eglSwapBuffer
    9. 断开并释放与 EGLSurface 关联的 EGLContext 对象:eglRelease
    10. 删除 EGLSurface 对象
    11. 删除 EGLContext 对象
    12. 终止与 EGLDisplay 之间的连接

    三.eglSwapBuffer 函数简介

    前面有介绍:

    EGLDisplay – 关联 EGLNativeDisplayType 系统物理屏幕的通用数据类型,是平台上 WGL / GLX / AGL 的等价物

    EGLSurface – 渲染区域,相当于 OpenGL ES 绘图的画布 (一块内存空间),用户想绘制的信息首先都要先绘制到 EGLSurface 上,然后通过 EGLDisplay 显示

    EGLSurface 作为内存中的画布(不可见),EGLDisplay 作为显示器输出显示(可见)**,而 eglSwapBuffer 作用就是把内存 EGLSurface** **中画布中的数据交换到 EGLDisplay ,输出到屏幕显示绘制的内容**

    /*描述:把内存 EGLSurface 中画布中的数据交换到 EGLDisplay ,输出到屏幕显示绘制的内容
     *参数:
     *    display:指定显示的连接
     *    surface:EGL 绘图表面
     *
     *返回值:成功是返回 EGL_TRUE,失败时返回 EGL_FALSE
     */
    
    
    EGLBoolean eglSwapBuffers(EGLDisplay display,
                              EGLSurface surface);
    

    四.关于多个 EGLContext

    某些情况下,我们想创建、使用多个 EGLContext ,对于这种情况,需要注意以下几个情况:

    • 不能在 2 个线程里绑定同一个 EGLContext
    • 不能在 2 个不同的线程里,绑定相同的 EGLSurface 到 2 个不同的 EGLContext 上。
    • 在 2 个不同的线程里,绑定 2 个不同 EGLSurface 到 2 个 EGLContext 上,取决于使用的 GPU 的具体实现,可能成功,也可能失败。

    五.共享 EGLContext

    共享 EGLContext 这种方式在加载阶段很有用。由于上传数据到 GPU(尤其是纹理数据(textures))这类操作很重,如果想要维持帧率稳定,应该在另一个线程进行上传。

    然而,对于上面多个 EGLContext 的 3 种情况的限制,必须在第一个 EGLContext 之外,创建第二个 EGLContext ,这个 EGLContext 将使用第一个 EGLContext 使用的内部状态信息。这两个 Context 即共享 Context 上下文。

    需要注意的是:这**两个 EGLContext 共享的只是内部状态信息,它们两个并不共享调用缓存(每个 EGLContext** 各自拥有一个调用缓存)。

    创建第二个 EGLContext 的方法:

    /*描述:创建 OpenGL ES 上下文 EGLContext
     *参数:
     *    display:指定显示的连接
     *    config:配置 EGLConfig
     *    share_context:允许其它 EGLContext 共享数据,使用 EGL_NO_CONTEXT 表示不共享
     *    attribList:指定操作的属性列表,只能接受一个属性 EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION(设置 OpenGL ES 版本)
     *
     *返回值:成功时返回新创建的 EGLContext,失败时返回 EGL_NO_CONTEXT
     */
    
    EGLContext eglCreateContext(
        EGLDisplay display,
        EGLConfig config,
        EGLContext share_context,
        EGLint const * attrib_list);
    

    注意:第三个参数 share_context 是最重要的,它就是第一个 Context ,表示共享上下文

    在第二个线程,不进行任何的绘制,只进行上传数据到 GPU 的操作。所以,给第二个 Context 的 Surface 应该是一个像素缓冲 (pixel buffer) Surface

    /******************************************************************************************/
    //@Author:猿说编程
    //@Blog(个人博客地址): www.codersrc.com
    //@File:OpenGL ES EGL eglCreatePbufferSurface
    //@Time:2022/08/04 07:30
    //@Motto:不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!
    /******************************************************************************************/
    
    EGLSurface eglCreatePbufferSurface(
        EGLDisplay display,
        EGLConfig config,
        EGLint const * attrib_list);
    

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