背景
依稀记得3年前第一次接触到Unity,惊叹他的强大能力,也初次接触到音视频领域,还接触了一些摄影相关能力(感谢@老晋哥)。
转眼至今公司很重视音视频新产品,逐渐的公司也把一些核心能力放到了Unity这个平台上。
今天要分享的交互方式也很好支持着沙拉视频、 Blurrr等新产品,相信不久还会支持更多的新产品。
那么Unity和iOS数据交互效率就至关重要了,如何打造一种高效的交互方式,成了这2年来很重要的事情。
过程&实现
iOS 向 Unity 发送消息
这种情况下一般使用UnitySendMessage
的方法来实现,看看官方文档怎么说
使用 UnitySendMessage 时具有以下限制:
1.通过原生代码,只能调用与以下签名对应的脚本方法:void MethodName(string message);。 2.对 UnitySendMessage 的调用是异步的,并有一帧延迟。 3.如果两个或多个游戏对象具有相同的名称,则在使用 UnitySendMessage 时可能导致冲突。
无论使用什么方式调用UnitySendMessage
方法,方法最终会使用主线程运行。
假如客户端有一个渲染需求,然后呢,Unity这边正好有一个接口满足,叫 LoadRender
,代码如下
iOS 这边需要简单封装一下方便调用
/*
iOS
Objc++
*/
- (void)api_LoadRender:(NSString *)json
{
// RenderController 表示类名
//LoadRender 表示方法名
// [json UTF8String] 参数
UnitySendMessage("RenderController", "LoadRender", [json UTF8String]);
}
Unity这边也需要有对应的方法实现
/*
Unity
C#
*/
public class RenderController
{
public void LoadRender(string json)
{
// 处理这次调用
// Unity 向 iOS 发送消息 告诉是成功或者失败
...
}
}
Unity 向 iOS 发送消息
先看一个最简单的示例
Unity当中声明一个方法
/*
Unity
C#
*/
[DllImport("__Internal")]
internal extern static void calliOS_method1();
/*
iOS
Objc++
UNITY_INTERFACE_EXPORT 和 UNITY_INTERFACE_API 在 Unity的IUnityInterface.h 中声明
*/
extern "C"
{
//实现方法
void UNITY_INTERFACE_EXPORT UNITY_INTERFACE_API calliOS_method1()
{
// 运行逻辑1
}
}
这样调用calliOS_method1
时,客户端就及时收到并运行了代码,注意哦!这里是及时响应的。
当然业务多了之后,cs当中定义方法也会增多,维护成本也开始变高。
到目前为止,客户端想要回传数据给Unity端还不能支持。
所以我们得改造一下,支持返回值的方法来试试。
1. 重新定义下接口,使之能通用起来
cs 代码中声明一个通用方法,有一个指针输入,和一个指针返回
/*
iOS
Objc++
*/
[DllImport("__Internal")]
internal extern static IntPtr onETPlatform(IntPtr entity);
这样的话就可以根据业务需求再定义输入结构
这时,上面的LoadRender方法就可以加入回调能力,
当客户端通过api_LoadRender
发起API调用后,Unity下一帧运行好后就调用通用接口回调给iOS端
2. 双边定义相同结构
/*
Unity
C#
*/
public struct ETPlatformAPICallBack
{
public int type; //结
public int componentType;//构
public int status; //一
public double re_status; //致
}
/*
iOS
Objc++
*/
extern "C"
{
typedef struct _ETPlatformAPICallBack
{
int type; //结
int componentType;//构
int status; //一
double re_status; //致
} ETPlatformAPICallBack;
}
Unity端的LoadRender方法做完后,需要创建一个 ETPlatformAPICallBack
对象,并且赋值(表示状态),再通过一个简单方法转换成 一个IntPtr
对象,如下
/*
Unity
C#
*/
// T是范型
private static IntPtr StructToIntPtr<T>(T a)
{
IntPtr sp = Marshal.AllocCoTaskMem(Marshal.SizeOf(a));
Marshal.StructureToPtr(a, sp, false);
return sp;
}
转换了对象后,调用onETPlatform
通用接口,传入刚才转义好的结构体,iOS端就可以及时收到消息
3.在iOS端实现onETPlatform
方法
C# 的 IntPtr
对应 void*
/*
iOS
Objc++
*/
extern "C"
{
void* UNITY_INTERFACE_EXPORT UNITY_INTERFACE_API onETPlatform(void* entity)
{
//由于所有的struct 都必须是 int type 开头,所以我拿到指针的前面位置转成int,然后判定是什么类型
int32_t *p_int = static_cast<int32_t *>(entity);
int type = p_int[0];
switch(type) {
case ETUnityPlatformStructType_LoadRenderCallBack: // 调用LoadRender 接口后回调
{
ETPlatformAPICallBack *cety = static_cast<ETPlatformAPICallBack *>(entity);
int status = cety.status; //使用 Unity 传过来的值 定义0代表成功 -1表示失败
cety.re_status = 1.2; //把新值传入到 Unity 端
} break;
default:
assert(false); // 不支持
break;
}
return entity;
}
}
稍微解释一下
onETPlatform
方法接收到一个entity
,然后把entity强转成int指针,获取指针位置0的int值
通过type
值确定它的所属struct
类型,所以每一个struct的第一个字段都是int
类型
然后再static_cast
转换成对应的struct
,然后根据业务使用字段或者修改字段
最后直接返回entity
即可(因为是指针操作)。
4.Unity获取返回值
完成调用后会收到IntPtr对象,再把这个对象转换成strcut,如下
/*
Unity
C#
*/
private static T IntPtrToStruct<T>(IntPtr ptr)
{
return (T)Marshal.PtrToStructure(ptr, typeof(T));
}
最后拿到iOS的返回数据
关键代码
// Unity C#
public class RenderController
{
private T InvokePlatform_iOS<T>(T entity)
{
IntPtr sp = StructToIntPtr(entity); // 1 把要给iOS的 C# struct 转成 指针
var ptr = onETPlatform(sp);// 把数据传入到iOS端
var ver = IntPtrToStruct<T>(ptr);// 把iOS端的返回数据转换成 C# 的struct 对象
Marshal.FreeCoTaskMem(sp);// 释放
return ver;
}
// 第一节讲过
public void LoadRender(string json)
{
// 处理这次调用
// Unity 向 iOS 发送消息 告诉是成功或者失败 的伪代码
...
var cb = new ETPlatformAPICallBack(); // 创建对象
cb.type = ETUnityPlatformStructType_LoadRenderCallBack;// 这里要保证和iOS的枚举一致
cb.status = 0;// 0=成功 -1=失败(-1失败码)
var ety = InvokePlatform_iOS(cb); // 请求客户端,并获取客户端返回的数据
// ety.re_status 值为客户端写入值 1.2
}
}
至此,交互方式分享就到这里结束了。
相关注意:
1.客户端也分为iOS和MacOS,之所以有2个平台是因为MacOS上方便测试,还有一些效果打包需要在MacOS上去做,所以这2个平台需要解耦,做法是专门写了基类,iOS和MacOS分别有继承它。
2.如果struct没有统一,会出现比较严重的问题,这个问题是内存被改写引发的不可知问题类型,可能就崩溃,可能是值改变引起的连锁反应吧,所以这个strcut 一定一定一定要保持参数结构统一。
3.因为这些接口调用比较频繁(一帧里好几次,甚至几十次,取决于需要交互的数据量)所以建议entity new出来后就不要销毁了(多线程就new吧)。
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