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Java实现扑克牌比大小---预备知识(构造方法,ArrayLi

Java实现扑克牌比大小---预备知识(构造方法,ArrayLi

作者: 凌云struggle | 来源:发表于2019-08-08 22:38 被阅读0次

一、预备知识

1. setter/getter方法

public private
公共的 私有的
外部可以直接访问这个属性或者方法 不希望外部访问这个对象的一些属性或方法
使用对象可以直接调用 只能间接使用
定义Poker类:
class Poker{
    private String number;
    private String color;


    //给外部提供一个set方法 通过这个方法间接给number赋值
    //可以对外部给的值进行控制
    public void setNumber(String number){
        this.number = number;
    }

    public String getColor() {
        return color;
    }

    public void setColor(String color) {
        this.color = color;
    }

    //给外部提供一个get方法访问某个变量的值
    //封装内部实现
    public String getNumber(){
        return number;
    }

}


setter/getter方法的使用:
        //创建对象
        Poker poker = new Poker();
        poker.setNumber("jack");
        System.out.println(poker.getNumber());
  • 1. Alt+insert 快速产生setter getter方法

  • 2. 建议将setter/getter方法定义在类的最后面 ,避免干扰阅读

  • 3. 成员变量的作用域,从对象的创建到对象被销毁

image.png

2. 构造方法(在对象被创建时调用)

  • 希望在对象创建的时候 做点其他事

  • 在创建对象的时候,需要给属性赋值,自定义构造方法

image.png
调用:
调用
输出结果:
输出结果
  • 构造方法的重载:同一个类里面有多个同名的方法,但是返回值或者参数不同,如public int nextInt() 和public int nextInt(int i)

3. static的用法

  • static:修饰的属性和方法,都会在对象创建之前在静态区里面优先加载
实例方法/对象方法:必需创建一个对象才能调用的方法
类方法/静态方法:不需要创建对象 直接用这个类调用
静态属性:1. 定义一个常量 只能赋值一次  2.单例设计模式
class MyClass{
    public String name;
    public static String address;

    public void test(){
        System.out.println("这是对象方法");
    }

    public static void test2(){
        System.out.println("这是静态方法");
    }
}
class T2{
    public static void main(String[] args){
        //使用类的类的实例方法/对象方法
        MyClass c1 = new MyClass();
        c1.test();

        //使用类方法/静态方法
        MyClass.test2();

        //调用静态属性
        MyClass.address = "jack";
       
    }
}

什么情况下使用静态方法:

  1. 工厂设计模式Factory
  2. 当不需要记录数据的时候 只关心功能就可以使用静态方法
    注意:一个静态方法里面不能调用这个类的非静态属性和非静态方法

4. this的用法

1. 什么时候用this:需要明确指定调用的是这个对象自己的一些属性或者方法

2. this可以指创建的这个对象,也可以只调用这个方法的对象

image.png image.png

5. ArrayList(动态数组)的使用

  • 什么是ArrayList
    ArrayList就是传说中的动态数组,用MSDN中的说法,就是Array的复杂版本。当我们不知道到底有多少个数据元素的时候,就可使用ArrayList;如果知道数据集合有多少个元素,就用数组。
  • 如何构建ArrayList
    • 构造方法:ArrayList<String> list = new ArrayList<String>();
  • ArrayList常用方法

增加元素到链表中

  • boolean add(Element e)
    增加指定元素到链表尾部.
  • void add(int index, Element e)
    增加指定元素到链表指定位置.

从链表中删除元素

  • void clear()
    从链表中删除所有元素.
  • E remove(int index)
    删除链表中指定位置的元素.
  • protected void removeRange(int start, int end)
    删除链表中从某一个位置开始到某一个位置结束的元素。

获取链表中的元素

  • E get(int index)
    获取链表中指定位置处的元素.
  • Object[] toArray()
    获取一个数组,数组中所有元素是链表中的元素.(即将链表转换为一个数组)

修改某个元素

  • E set(int index, E element)
    将链表中指定位置上的元素替换成新元素。

搜索元素

  • boolean contains(Object o)
    如果链表包含指定元素,返回true.
  • int indexOf(Object o)
    返回元素在链表中第一次出现的位置,如果返回-1,表示链表中没有这个元素。
  • int lastIndexOf(Object o)
    返回元素在链表中最后一次出现的位置,如果返回-1,表示链表中没有这个元素。

检查链表是否为空

  • boolean isEmpty()
    返回true表示链表中没有任何元素.

获取链表大小

  • int size()
    返回链表长度(链表包含元素的个数).

6. 引用类型和基本数据类型的区别

  • 基本数据类型

    • byte:Java中最小的数据类型,在内存中占8位(bit),即1个字节,取值范围-128~127,默认值0

    • short:短整型,在内存中占16位,即2个字节,取值范围-32768~32767,默认值0

    • int:整型,用于存储整数,在内在中占32位,即4个字节,取值范围-2147483648~2147483647,默认值0

    • long:长整型,在内存中占64位,即8个字节-263~263-1,默认值0L

    • float:浮点型,在内存中占32位,即4个字节,用于存储带小数点的数字(与double的区别在于float类型有效小数点只有6~7位),默认值0

    • double:双精度浮点型,用于存储带有小数点的数字,在内存中占64位,即8个字节,默认值0

    • char:字符型,用于存储单个字符,占16位,即2个字节,取值范围0~65535,默认值为空

    • boolean:布尔类型,占1个字节,用于判断真或假(仅有两个值,即true、false),默认值false

  • 引用数据类型:类、接口类型、数组类型、枚举类型、注解类型。

  • 区别:

    • 基本数据类型在被创建时,在栈上给其划分一块内存,将数值直接存储在栈上。

    • 引用数据类型在被创建时,首先要在栈上给其引用(句柄)分配一块内存,而对象的具体信息都存储在堆内存上,然后由栈上面的引用指向堆中对象的地址。

7. 单例设计模式

(1)将构造方法私有化,使其不能在类的外部通过new关键字实例化该类对象。

(2)在该类内部产生一个唯一的实例化对象,并且将其封装为private static类型。

(3)定义一个静态方法返回这个唯一对象。

  • 实现一、立即加载 / “饿汉模式”

//饿汉模式
class Poker{
    //default,sharedInstance,manager
    //2.定义一个静态的成员变量 记录单例对象
    public static final Poker shared = new Poker();

    //1.私有化默认构造函数
    private Poker(){}

//3.  静态方法返回该实例
public static Poker getInstance() {
    return shared;
}

}

  • 实现二、延迟加载 / “懒汉模式”

//懒汉模式
class Player{
    public int count = 0;
    //2.创建静态变量  这里没有final
    private static Player shared = null;

    //1.类的构造方法私有化
    private Player(){}

    //3.提供给外部一个访问方法
    public static  Player getInstance(){   //线程安全的懒汉模式
            if (shared == null) {
                //如果没有创建  那么就创建一个
                shared = new Player();
            }
      return shared;
    }

  • 实现三、线程安全的“懒汉模式”

class Player{
    public int count = 0;
    //2.创建静态变量
    private static Player shared = null;

    //1.类的构造方法私有化
    private Player(){}

    //3.提供给外部一个访问方法
    public static  Player getInstance(){   //线程安全的懒汉模式
        Object b = new Object();
        synchronized (b) {
            if (shared == null) {
                //如果没有创建  那么就创建一个
                shared = new Player();
            }
        }
        return shared;
    }

二、心得体会

  demo的知识点主要就是这些了,想要知道怎么真正地与项目结合在一起,敬请期待接下来的更新!

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