帅帅小妮
做新媒体运营的你必须知道的三个点
运营分为产品运营,用户运营,市场运营(内容,媒体)
新媒体运营又包括社区,直播,自媒体的内容生产.
产品的运营----找准市场的需求集中点,或者市场的不满足集中点.(或者说受众的病点)
1、病点是市场交易中用户所担心的、纠结的、得不到满足的问题,它往往存在于某个环节的需求、某个场景的激发.
产品要做的就是消除消费者的病点,缓解或者解除其病害.
发掘行业的病害,解决并衍生该行业的深度需求.
即利用现有技术的支持条件下,主导或引导市场需求.
2,产品的卖点即用户的兴奋点
基于卖家本身的角度,具有自身的特色
能给受众带来“WOW”效应的那种刺激与惊喜.产生兴奋点,其实就是一个消费理由,最佳的卖点即最强有力的消费理由。真正有杀伤力的卖点,能够瞬间打动消费者。产品会起到革新行业的功效。
通过一个平台连接移动社交的一切,对于企业而言最好的方法莫过于利用技术的方式将有效资源整合获取最大的利润。对于用户而言在依托互联网获得更便捷,更全新,更好的消费体验.
市场运营:
对应目标受众,以Marketing为手段传播是前提,通过花钱的不花钱的方式,进行对产品的一系列宣传,曝光,营销等行为下,引起目标受众和非目标受众(潜在客户)的关注,进而在2次传播下发生产品使用行为.
用户运营:
1.以人为中心的运营手段,常见于UGC社区,以贴近用户,团结用户,引导用户为手段的运营方式。
UGC是“User Generated Content”的缩写,中文可译作:用户原创内容。UGC的概念最早起源于互联网领域,即用户将自己原创的内容通过互联网平台进行展示或者提供给其他用户。UGC 是伴随着以提倡个性化为主要特点的Web2.0概念兴起的。UGC并不是某一种具体的业务,而是一种用户使用互联网的新方式,即由原来的以下载为主变成下载和上传并重。YouTube、MySpace等网站都可以看做是UGC的成功案例,社区网络、视频分享、博客和播客(视频分享)等都是UGC的主要应用形式。
UGC模式指用户生产内容。简而言之,这种模式就是调动网民的积极性去参与视频创作的热情,一般是企业通过活动,征集与企业相关的视频作品。在UGC模式下,网友不再只是观众,而是成为互联网内容的生产者和供应者,体验式互联网服务得以更深入的进行。
2内容运营:
这有两种进路,一种是在UGC社区,将用户产生的高质量内容,通过编辑,整合,优化等方式进行加工,配合其他手段进行传播。
3.社区运营:
面向社区消费者进行的干预活动,社区包括微信群,直播平台等一些群众性互联网区域,现如今活动,抽奖,投票,转载一些好文章到社区里引发讨论。这类活动已不能吸引社区人群关注.
所以需要在社区中增加一些新形式的干预行为。
A.有目的的创建受众群体,给这部分用户一些具有实际指导性建议或者是一些兴趣爱好的功能性知识解答.
B.本身找一些主导者,利用兴趣点事件或者自我的见解言论引导用户,激发用户的互动积极性。
C.自带光环效应的个体言论.
4.商务运营:
这类方式多见于一些商务B2B的产品,分为BD和销售两种。销售是直接卖产品,BD是更多是互惠互利的一些合作。这都是手段,目的都是为了弄来用户,然后留住他们。(利用一些已有资源进而引导用户,革新以往用户的思维模式,或者是行业中的"知情-熟悉"过程的传播效果目的.
3、感知点
感知点是让目标受众在一定条件下或者是无条件下心理上有所触动,一种在情感和心理上产生直接性或者潜在性的认同。
如果说病点是定义产品的切入点与重心点。
那么感知点的运营就是为了提高用户黏度。
感知点是逻辑之外的那些小兴奋,
让他一看到你的产品,或者听完你讲解你的产品构思后,存在认同感,这种认同来自市场中产业趋势的消费综合分析,或者是后期无意识中的灌入。
就产生“就是我需要的”的感觉。
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