cc.loader
存在3个默认Pipeline:
管道名 | 功能 |
---|---|
assetLoader | 用于加载资源,默认为第一个管道,用于识别资源类型,并确定如何下载它,还有释放资源 |
downloader | 用于下载资源,默认为第二个管道, 它用于下载具有多个处理程序的文件:纯文本,图像,脚本,音频,字体,uuid。 可以使用addDownloadHandlers添加自己的下载功能(自定义下载) |
loader | 默认情况下为第三个管道。 它用于加载JSON,图像,plist,fnt,uuid类资源。 您可以使用addLoadHandlers添加您自己的下载功能 |
资源分为本地资源(assets目录下)与远程资源两个种类
加载都是一个异步的过程
在cocos creator中使用代码加载资源必须要求资源在assets/resources/
文件夹下
loader.loadRes()使用
loadRes()
有4个参数
参数列表 | 对应功能 |
---|---|
url | 资源文件的url地址 |
type | 如果写上这个参数就会只加载该类型的资源 |
progressCallback(completedCount,totalCount,item) | 当进程更改时调用的回调函数 |
completeCallback(err,ret) | 当资源加载时调用的回调函数 |
代码实现本地加载资源
start () {
this.local_load();//调用加载函数
},
local_load:function(){
cc.loader.loadRes("Super",function(err,ret){
if(err){
cc.log(err);
return;
}
else{
cc.log(ret);
this.Audio.clip = ret;
this.Audio.play();
cc.log("正在播放?"+this.Audio.isPlaying); //检测是否在播放
}
}.bind(this));
cc.loader.loadRes("block",cc.SpriteFrame,function(err,ret){
if(err){
cc.log(err);
return;
}
cc.log("ret = "+ret);
this.SpriteRes.spriteFrame = ret;
//等效于this.SpriteRes.spriteFrame = cc.load.getRes("block",cc.SpriteFrame);
//不过getRes也可以在其他场景继续使用
}.bind(this));
},
运行结果
打印出true结果就代表声音正在播放了,并且图片加载进去了
远程加载
如果需要从远程的服务器中获取资源,此时需要cc.load.load(url,callback)
与本地加载资源API类似
只不过有一点不同,我们可以传入一个表{url:xxxx,type:xxx(如:MP3,png)},creator就可以识别出文件类型
cc.loader.load({url: 'http://example.com/getImageREST?file=a.png', type: 'png'}, function (err, tex) {
cc.log('Should load a texture from RESTful API by specify the type: ' + (tex instanceof cc.Texture2D));
});
资源的释放
场景中的属性检查器上有一个自动释放资源,但是它无法清理代码加载的资源
如果需要自动清理,可以使用setAutoRelease(url,autoRelease)
,强制在切换场景时保留或者释放指定资源
手动释放资源
加载资源类型 | 对应释放 |
---|---|
loadRes() 本地加载资源 |
使用releaseRes(url,type) 释放资源 |
load() 远程加载 |
使用release(asset) 释放资源 |
releaseAsset(asset) |
通过资源对象自身来释放资源。 |
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
// foo: {
// default: null, // The default value will be used only when the component attaching
// to a node for the first time
// url: cc.Texture2D, // optional, default is typeof default
// serializable: true, // optional, default is true
// visible: true, // optional, default is true
// displayName: 'Foo', // optional
// readonly: false, // optional, default is false
// },
// ...
audio: {
type: cc.AudioSource,
default: null,
},
sprite: {
type: cc.Sprite,
default: null,
},
},
// use this for initialization
onLoad: function () {
},
start: function() {
// this.local_load();
this.remote_load();
},
remote_load: function() {
// 加载远程的图片 release 卸载资源
cc.loader.load("http://127.0.0.1:6080/splash.png", function(err, ret) {
if(err) {
console.log(err);
return;
}
// ret is cc.Texture2D这样对象
this.sprite.spriteFrame.setTexture(ret);
this.sprite.node.setContentSize(ret.getContentSize()); // 使用这个图片的大小
// end
}.bind(this));
// end
// 从服务器加载mp3来进行播放, type,就是url不带类型,我们就使用url + type的模式来制定类型
cc.loader.load({url: "http://127.0.0.1:6080/bg.mp3", type: "mp3"}, function(err, ret) {
if (err) {
console.log(err);
return;
}
this.audio.clip = ret;
this.audio.play();
}.bind(this));
// end
// 从服务器加载json文件
cc.loader.load({url: "http://127.0.0.1:6080/project.json", type: "json"}, function(err, ret) {
if (err) {
console.log(err);
return;
}
console.log(ret);
}.bind(this));
// end
//
cc.loader.load({url: "http://127.0.0.1:6080/test.mydata", type: "mydata"}, function(err, ret) {
if (err) {
console.log(err);
return;
}
console.log(ret);
}.bind(this));
// end
},
local_load: function() {
// 本地加载声音
// 注意:这里不需要后缀名, assets/resources/这个也不需要 releaseRes卸载资源
cc.loader.loadRes("bg", function(err, ret){
if(err) {
console.log(err);
return;
}
console.log(ret); // audio clip
this.audio.clip = ret;
this.audio.play();
}.bind(this));
// end
// 本地加载图片
cc.loader.loadRes("img/disk", cc.SpriteFrame, function(err, ret) {
if (err) {
console.log(err);
return;
}
// spriteFrame对象
// 例如我们的游戏,在进入下一个场景之前,有一个资源加载场景,那么到了新的场景后,我们就能够找到这个加载好的资源
// cc.loader.getRes();
this.sprite.spriteFrame = cc.loader.getRes("img/disk", cc.SpriteFrame);
// end
}.bind(this));
// end
},
// called every frame, uncomment this function to activate update callback
// update: function (dt) {
// },
});
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