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OpenGL渲染流程

OpenGL渲染流程

作者: Arlene_M | 来源:发表于2019-02-21 13:58 被阅读0次

    1、CPU

    FBX→MeshRender

    FBX:模型文件(里面包含了UV、顶点位置、法线、切线等渲染所需要的信息)

    MeshRender:将这些信息传递到GPU,分为 Skin mesh render 和 Mesh render mesh filter。

    Skin mesh render :带蒙皮的骨骼渲染。

    Mesh render :主要是将顶点等信息传递到GPU。

    Mesh filter:过滤器的作用,表示将哪个模型的信息传递给GPU。

    2、GPU

    渲染管线

    顶点着色器→光栅化→片段着色器→alpha测试→模板测试→深度测试→Blend→Gbuffer→FrontBuffer→FrameBuffer→显示器

    2.1顶点着色器

    ①计算顶点的颜色;

    ②将物体坐标系统转换成相机坐标系统。

    2.2光栅化

    将顶点转换成像素(通过插值运算)。

    2.3片段着色器

    ①纹理采样

    ①像素跟灯光进行计算。

    像素: RGBA 由4个通道组成。

    屏幕:720*1280  横排有 720个像素 ,竖排有1280个像素。

    结论:顶点着色器运行4次,片段着色器会运行10000次。

               顶点着色器和片段着色器运算次数不是一个量级。

               尽量在顶点着色器里进行计算。

    2.4Alpha测试、模板测试和深度测试

    达到设置条件的像素进行显示,其余舍弃。

    2.5Blend

    将当前要渲染的像素和已经渲染好的像素进行混合运算。

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