曾经有人总结过,游戏中设置挑战核心的理念是“寻找不必要的障碍”。
你肯定听过那个笑话,民国时期,一位官员去视察学校,看到学生们在打篮球,当年篮球是个新鲜玩意儿,官员看不懂。
看了一会儿说,孩子们太苦了,十个人玩一个球,玩不上的只能和别人抢,我自己掏钱,给孩子们一人买个皮球吧。
虽然是个笑话,但是却有游戏设计的精髓。
十个人抢一个球,这就是不必要的障碍,要是一人抱着一个皮球,挑战就没有了,游戏也就没有乐趣了。
抢到皮球之后还不算完,你还得投进篮筐,这又是不必要的障碍。
还有更加复杂的篮球规则,其实都是不必要的障碍。
这么大费周折,就是为了全身心地参与这项有挑战性的活动,享受它的乐趣。
说到电子游戏,首先想到的障碍肯定就是敌人。
巨型的怪兽,一打你就掉半管血。
但是还有很多你可能想不到的元素,也能成为游戏中的障碍,比如空间。
你可能觉得奇怪,空间怎么作为游戏中的一种元素呢?
其实游戏中以空间作为核心的并不少。
历史最悠久的,就是围棋。
围棋的核心就是双方对于棋盘空间的争夺。
空间机制最主要的乐趣,就是在于空间的有限性。
空间全部被消耗,那么游戏就结束了,这就是这类游戏的基础规则。
电子游戏里边把空间机制用得最好的案例是俄罗斯方块。
俄罗斯方块在空间机制的基础上,又加上了一条规则,那就是成就会消失,方块排成一行就消掉了,但是错误会积累,没有排列好的方块就会挤占空间,最终失败。
顺着这个角度,你就能理解,为什么玩俄罗斯方块的时候,没有各种敌人追杀你,也没有倒计时催促你,但是我们却会感觉到一种紧张刺激呢?
就是当错误积累之后,空间越来越小,给我们带来紧迫感。
等到经过苦心经营,终于等来那个竖条,一下把四行方块都消掉,那个时候带来的就是成就感。
这两种感觉不断循环,我们就会在游戏中一直体验挑战障碍产生的趣味。
顺便说一句,俄罗斯方块的这种设计甚至还有意想不到的效果。
很多人在经历过可怕的事故之后,往往会强迫性地回想那些不愉快的画面,这叫做闪回。
牛津大学的一项研究显示,在创伤性事件发生6个小时之后,记忆才会最终形成。
只要在事件发生的6小时之内玩“俄罗斯方块”,就能明显降低承受严重创伤后压力的概率。
因为“俄罗斯方块”是一个挑战性很大、信息量丰富、给人视觉刺激的游戏,可以抢夺大脑的注意力,避免大脑过度关注创伤的信息。
如果玩的是不太运用视觉的游戏,像是拼字游戏、问答游戏,就没多大效果了。
大脑仍有太多的视觉资源可以被调用,就会在脑中重复出现创伤的画面。
看来游戏带给我们的已经不只是趣味,还可以有更多帮助。
挑战如果太容易,玩家没有办法全情投入。
但是如果挑战太难,玩家又很容易心灰意冷,彻底不玩了。
那我们就来看看,什么样的失败会让玩家感觉沮丧。
举个例子,有一款游戏叫《黑暗之魂》,就是以难度高而闻名。
玩家在游戏里面对敌人,死个上百次都是正常的。
可是就是这样的游戏,却能吸引玩家们乐此不疲。
而且还不是一小拨玩家,《黑暗之魂》的开发商已经把这一类游戏拓展成一个系列,最新的一款作品《艾尔登法环》上市一年就卖出了2000万份。
因为在游戏中死亡并不一定是糟糕的负反馈。
死亡的本质只是宣告玩家这一次的尝试失败了。
《黑暗之魂》这样的游戏,虽然面对敌人玩家会死很多次,但是每一次玩家都能清清楚楚地看清楚自己是怎么死的。
这样,下一次就能修正自己的操作,进行新的尝试。
比如这一次死亡之后我就想,和这样的敌人搏斗,用盾牌效果不好,那下一次我应该试试长枪。
可能下一次还是被杀死,但是发现确实能给敌人造成更大的伤害,这就多积累了一些经验。
这种设计还有一个附加的好处,就是能提升代入感。
在绝大多数的游戏里,玩家是靠胜利获取经验来提升主人公的能力。
可是在现实中往往不是这样,在现实中,我们其实是靠失败来获得进步的,所以死亡控制如果做得好,能让玩家在失败中获得成长,相对而言是最真实的设计。
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