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OpenGL ES案例01 - 加载纹理

OpenGL ES案例01 - 加载纹理

作者: 卡布奇诺_95d2 | 来源:发表于2020-08-22 15:23 被阅读0次

    介绍过GLKit常用AP之后,接下来通过本案例熟悉GLKit框架的使用。使用GLKit完成如下效果。

    最终效果图

    创建工程

    1. 创建一个iOS项目工程,将ViewController的父类修改为GLKViewController,并添加相关的头文件。
    #import <OpenGLES/ES3/gl.h>
    #import <OpenGLES/ES3/glext.h>
    @interface ViewController : GLKViewController
    
    1. 在main.storyboard中,修改view的父类为GLKView。


      image.png

    创建全局变量

    使用GLKit时,需要使用两个全局变量

    @interface ViewController (){
        //上下文,状态机
        EAGLContext *context;
        //光照/着色系统
        GLKBaseEffect *cEffect;
    }
    

    OpenGL ES 相关初始化

    1. 初始化上下文
    context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
    if(!context){
        NSLog(@"Create ES context Failed");
        return;
    }
    
    1. 设置当前上下文
    [EAGLContext setCurrentContext:context];
    
    1. 获取当前的view(GLKView类型)并将view的context设置步骤1初始化的context。
    GLKView* view = (GLKView*)self.view;
    view.context = context;
    
    1. 配置颜色缓冲区和深度缓冲区的格式
    /*
    drawableColorFormat:配置颜色缓冲区格式,共有3种格式,默认为GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888
    GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888:表示RGBA各占8bit
    GLKViewDrawableColorFormatRGB565:如果App允许更小范围的颜色,可以设置为这个值,可以让App消耗更少的资源
    GLKViewDrawableColorFormatSRGBA8888:一种sRGBA8888格式
    */
    view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
    
    /*
    drawableDepthFormat:深度缓冲区格式也有3种格式,默认为GLKViewDrawableDepthFormat24
    GLKViewDrawableDepthFormatNone:没有深度缓冲区
    GLKViewDrawableDepthFormat16:一般用于3D游戏,相比24而言,消耗更少的资源
    GLKViewDrawableDepthFormat24:一般用于3D游戏
    */
    view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat16;
    
    1. 设置背景颜色
    glClearColor(1, 0, 0, 1.0);
    

    加载顶点/纹理坐标数据

    1. 设置顶点数组(顶点坐标,纹理坐标)
    /*
     纹理坐标系取值范围[0,1];原点是左下角(0,0);
     故而(0,0)是纹理图像的左下角, 点(1,1)是右上角.
     */
     GLfloat vertexData[] = {
        0.5, -0.5, 0.0f,    1.0f, 0.0f, //右下
        0.5, 0.5,  0.0f,    1.0f, 1.0f, //右上
        -0.5, 0.5, 0.0f,    0.0f, 1.0f, //左上
         
        0.5, -0.5, 0.0f,    1.0f, 0.0f, //右下
        -0.5, 0.5, 0.0f,    0.0f, 1.0f, //左上
        -0.5, -0.5, 0.0f,   0.0f, 0.0f, //左下
     };
    
    1. 开辟顶点缓冲区
    • 创建顶点缓冲区标识符ID
    GLuint bufferID;
    glGenBuffers(1, &bufferID);
    
    • 绑定顶点缓冲区(明确作用)
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferID);
    
    • 将顶点数组的数据copy到顶点缓冲区中(GPU显存中)
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW);
    
    1. 打开读取通道

    在iOS中,默认情况下出于性能考虑,所有顶点着色器的属性(Attribute)变量都是关闭的。这意味着,顶点数据在着色器端(服务端)是不可以用的。即使你已经使用glBufferData方法,将顶点数据从内存copy到顶点缓冲区(GPU显存)中。
    这个时候必须由glEnableVertexAttribArray方法打开通道,指定要访问的属性,才能让顶点着色器访问到从CPU复制到GPU的数据。
    注意:数据在GPU端是否可见,即着色器能否读取到数据,由是否开启了对应的属性决定。这就是glEnableVertexAttribArray的功能,允许顶点着色器读GPU数据。

    //顶点坐标数据
    //打开顶点坐标属性通道
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    
    /*
    上传顶点数据到显存的方法(设置合适的方式从buffer里面读取数据)
    index:指定需要修改顶点属性的索引值
    size:每次读取的数量,如position是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a),纹理则是2个.
    type:指定数组中每个组件的数据类型,可用的符号常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和 GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT
    normalized:指定当被访问时,固定点数据是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点的值(GL_FALSE)
    stride:指定连续顶点属性之间的偏移量,如果为0,那顶点属性会被理解为:它们是紧密排列在一起的。初始值为0
    ptr:指定一个指针,指向数组中第一个顶点属性的第一个组件,初始为0
    */
    //void glVertexAttribPointer (GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid* ptr);
    
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 0);
    
    //纹理坐标数据
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 3);
    

    加载纹理数据(使用GLBaseEffect)

    1. 获取纹理图片路径
    NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"nn" ofType:@"jpg"];
    
    1. 设置纹理参数
      纹理坐标的原点是左下角,但图片显示原点的位置在左上角,此处应该修改图片显示原点的位置为左下角。
    NSDictionary *options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@(1),GLKTextureLoaderOriginBottomLeft, nil];
    
    1. 从纹理文件中读取纹理信息
    GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:options error:nil];
    
    1. 使用苹果GLKit 提供GLKBaseEffect 完成着色器工作(顶点/片元)
    cEffect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
    cEffect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
    cEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;
    

    在GLKView代理方法中将纹理绘制到屏幕上

    注意:代理方法必须实现,否则无法实现绘制

    1. 清除缓冲区
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
    1. 准备绘制
    [cEffect prepareToDraw];
    
    1. 开始绘制
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
    

    至此完成了使用GLKit框架进行纹理绘制。
    完整Demo

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