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八.OpenGL:球体世界

八.OpenGL:球体世界

作者: 凯歌948 | 来源:发表于2020-07-22 18:33 被阅读0次
    image.png

    主要的内容如下:
    SetupRC:纹理相关数据的设置
    LoadTGATexture:读取TGA文件并加载为2D纹理数据
    RenderScene:对镜面球体世界、地板、球体世界进行绘制
    DrawSomething:自转大球、公转小球和随机小球的绘制

    #include "GLTools.h"
    #include "GLShaderManager.h"
    #include "GLFrustum.h"
    #include "GLBatch.h"
    #include "GLMatrixStack.h"
    #include "GLGeometryTransform.h"
    #include "StopWatch.h"
    
    #include <math.h>
    #include <stdio.h>
    
    #ifdef __APPLE__
    #include <glut/glut.h>
    #else
    #define FREEGLUT_STATIC
    #include <GL/glut.h>
    #endif
    
    //**4、添加附加随机球
    #define NUM_SPHERES 50
    GLFrame spheres[NUM_SPHERES];
    
    GLShaderManager     shaderManager;          // 着色器管理器
    GLMatrixStack       modelViewMatrix;        // 模型视图矩阵
    GLMatrixStack       projectionMatrix;       // 投影矩阵
    GLFrustum           viewFrustum;            // 视景体
    GLGeometryTransform transformPipeline;      // 几何图形变换管道
    GLTriangleBatch     torusBatch;             // 花托批处理
    GLBatch             floorBatch;             // 地板批处理
    //**2、定义公转球的批处理(公转自转)**
    GLTriangleBatch     sphereBatch;            //球批处理
    //**3、角色帧 照相机角色帧(全局照相机实例)
    GLFrame             cameraFrame;
    
    //**5、添加纹理
    //纹理标记数组
    GLuint uiTextures[3];
    
    bool LoadTGATexture(const char *szFileName, GLenum minFilter, GLenum magFilter, GLenum wrapMode)
    {
    
        GLbyte *pBits;
        int nWidth, nHeight, nComponents;
        GLenum eFormat;
        
        //1.读取纹理数据
        pBits = gltReadTGABits(szFileName, &nWidth, &nHeight, &nComponents, &eFormat);
        if(pBits == NULL)
            return false;
        
        //2、设置纹理参数
        //参数1:纹理维度
        //参数2:为S/T坐标设置模式
        //参数3:wrapMode,环绕模式
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, wrapMode);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, wrapMode);
        
        //参数1:纹理维度
        //参数2:线性过滤
        //参数3:wrapMode,环绕模式
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, minFilter);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, magFilter);
        
        //3.载入纹理
        //参数1:纹理维度
        //参数2:mip贴图层次
        //参数3:纹理单元存储的颜色成分(从读取像素图是获得)-将内部参数nComponents改为了通用压缩纹理格式GL_COMPRESSED_RGB
        //参数4:加载纹理宽
        //参数5:加载纹理高
        //参数6:加载纹理的深度
        //参数7:像素数据的数据类型(GL_UNSIGNED_BYTE,每个颜色分量都是一个8位无符号整数)
        //参数8:指向纹理图像数据的指针
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_COMPRESSED_RGB, nWidth, nHeight, 0,
                     eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBits);
        
        //使用完毕释放pBits
        free(pBits);
        
        //只有minFilter 等于以下四种模式,才可以生成Mip贴图
        //GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST具有非常好的性能,并且闪烁现象非常弱
        //GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST常常用于对游戏进行加速,它使用了高质量的线性过滤器
        //GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 和GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR 过滤器在Mip层之间执行了一些额外的插值,以消除他们之间的过滤痕迹。
        //GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 三线性Mip贴图。纹理过滤的黄金准则,具有最高的精度。
        if(minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR ||
           minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST ||
           minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR ||
           minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST)
        //4.加载Mip,纹理生成所有的Mip层
        //参数:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
        
        
        return true;
    }
    
    
    
    void SetupRC()
    {
        //1.设置清屏颜色到颜色缓存区
        glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
        
        //2.初始化着色器管理器
        shaderManager.InitializeStockShaders();
        
        //3.开启深度测试/背面剔除
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        glEnable(GL_CULL_FACE);
    
        //4.设置大球球
        gltMakeSphere(torusBatch, 0.4f, 40, 80);
        
        //5.设置小球(公转自转)
        gltMakeSphere(sphereBatch, 0.1f, 26, 13);
        
        //6.设置地板顶点数据&地板纹理
        GLfloat texSize = 10.0f;
        floorBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4,1);
        floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
        floorBatch.Vertex3f(-20.f, -0.41f, 20.0f);
        
        floorBatch.MultiTexCoord2f(0, texSize, 0.0f);
        floorBatch.Vertex3f(20.0f, -0.41f, 20.f);
        
        floorBatch.MultiTexCoord2f(0, texSize, texSize);
        floorBatch.Vertex3f(20.0f, -0.41f, -20.0f);
        
        floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, texSize);
        floorBatch.Vertex3f(-20.0f, -0.41f, -20.0f);
        floorBatch.End();
        
        //7.随机小球球顶点坐标数据
        for (int i = 0; i < NUM_SPHERES; i++) {
            
            //y轴不变,X,Z产生随机值
            GLfloat x = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200 ) * 0.1f);
            GLfloat z = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200 ) * 0.1f);
            
            //在y方向,将球体设置为0.0的位置,这使得它们看起来是飘浮在眼睛的高度
            //对spheres数组中的每一个顶点,设置顶点数据
            spheres[i].SetOrigin(x, 0.0f, z);
        }
        
        
        //8.命名纹理对象
        glGenTextures(3, uiTextures);
        
        //9.将TGA文件加载为2D纹理。
        //参数1:纹理文件名称
        //参数2&参数3:需要缩小&放大的过滤器
        //参数4:纹理坐标环绕模式
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[0]);
        LoadTGATexture("marble.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL_LINEAR, GL_REPEAT);
        
        
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[1]);
        LoadTGATexture("marslike.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR,
                       GL_LINEAR, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        
        
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[2]);
        LoadTGATexture("moonlike.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR,
                       GL_LINEAR, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        
       
    }
    
    //删除纹理
    void ShutdownRC(void)
    {
        glDeleteTextures(3, uiTextures);
    }
    
    // 屏幕更改大小或已初始化
    void ChangeSize(int nWidth, int nHeight)
    {
        //1.设置视口
        glViewport(0, 0, nWidth, nHeight);
        
        //2.设置投影方式
        viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(nWidth)/float(nHeight), 1.0f, 100.0f);
        
        //3.将投影矩阵加载到投影矩阵堆栈,
        projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
        modelViewMatrix.LoadIdentity();
        
        //4.将投影矩阵堆栈和模型视图矩阵对象设置到管道中
        transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
       
        
    }
    
    void drawSomething(GLfloat yRot)
    {
        //1.定义光源位置&漫反射颜色
        static GLfloat vWhite[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
        static GLfloat vLightPos[] = { 0.0f, 3.0f, 0.0f, 1.0f };
        
        //2.绘制悬浮小球球
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[2]);
        for(int i = 0; i < NUM_SPHERES; i++) {
            modelViewMatrix.PushMatrix();
            modelViewMatrix.MultMatrix(spheres[i]);
            shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,
                                         modelViewMatrix.GetMatrix(),
                                         transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
                                         vLightPos,
                                         vWhite,
                                         0);
            sphereBatch.Draw();
            modelViewMatrix.PopMatrix();
        }
        
        //3.绘制大球球
        modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.2f, -2.5f);
        modelViewMatrix.PushMatrix();
        modelViewMatrix.Rotate(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[1]);
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,
                                     modelViewMatrix.GetMatrix(),
                                     transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
                                     vLightPos,
                                     vWhite,
                                     0);
        torusBatch.Draw();
        modelViewMatrix.PopMatrix();
        
        //4.绘制公转小球球(公转自转)
        modelViewMatrix.PushMatrix();
        modelViewMatrix.Rotate(yRot * -2.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
        modelViewMatrix.Translate(0.8f, 0.0f, 0.0f);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[2]);
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,
                                     modelViewMatrix.GetMatrix(),
                                     transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
                                     vLightPos,
                                     vWhite,
                                     0);
        sphereBatch.Draw();
        modelViewMatrix.PopMatrix();
        
    }
    
    
    
    //进行调用以绘制场景
    void RenderScene(void)
    {
        //1.地板颜色值
        static GLfloat vFloorColor[] = { 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.75f};
        
        //2.基于时间动画
        static CStopWatch   rotTimer;
        float yRot = rotTimer.GetElapsedSeconds() * 60.0f;
        
        //3.清除颜色缓存区和深度缓冲区
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        
        //4.压入栈(栈顶)
        modelViewMatrix.PushMatrix();
        
        //5.设置观察者矩阵
        M3DMatrix44f mCamera;
        cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
        modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);
        
        //6.压栈(镜面)
        modelViewMatrix.PushMatrix();
        
        //7.---添加反光效果---
        //翻转Y轴
        modelViewMatrix.Scale(1.0f, -1.0f, 1.0f);
        //镜面世界围绕Y轴平移一定间距
        modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.8f, 0.0f);
        
        //8.指定顺时针为正面
        glFrontFace(GL_CW);
      
        //9.绘制地面以外其他部分(镜面)
        drawSomething(yRot);
       
        //10.恢复为逆时针为正面
        glFrontFace(GL_CCW);
        
        //11.绘制镜面,恢复矩阵
        modelViewMatrix.PopMatrix();
        
        //12.开启混合功能(绘制地板)
        glEnable(GL_BLEND);
        //13. 指定glBlendFunc 颜色混合方程式
        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
        
        //14.绑定地面纹理
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[0]);
        
        /*15.
         纹理调整着色器(将一个基本色乘以一个取自纹理的单元nTextureUnit的纹理)
         参数1:GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE
         参数2:模型视图投影矩阵
         参数3:颜色
         参数4:纹理单元(第0层的纹理单元)
         
         */
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,
                                     transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),
                                     vFloorColor,
                                     0);
        //shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE,transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),0);
        
        //开始绘制
        floorBatch.Draw();
        //取消混合
        glDisable(GL_BLEND);
        
        //16.绘制地面以外其他部分
        drawSomething(yRot);
        
        //17.绘制完,恢复矩阵
        modelViewMatrix.PopMatrix();
        
        //18.交换缓存区
        glutSwapBuffers();
        
        //19.提交重新渲染
        glutPostRedisplay();
        
        
        
    }
    
    
    //**3.移动照相机参考帧,来对方向键作出响应
    void SpeacialKeys(int key,int x,int y)
    {
        
        float linear = 0.1f;
        float angular = float(m3dDegToRad(5.0f));
        
        if (key == GLUT_KEY_UP) {
            
            //MoveForward 平移
            cameraFrame.MoveForward(linear);
        }
        
        if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
            cameraFrame.MoveForward(-linear);
        }
        
        if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
            //RotateWorld 旋转
            cameraFrame.RotateWorld(angular, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
        }
        
        if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
            cameraFrame.RotateWorld(-angular, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
        }
        
        
        
    }
    
    
    int main(int argc, char* argv[])
    {
        gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
        
        glutInit(&argc, argv);
        glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
        glutInitWindowSize(800,600);
        
        glutCreateWindow("OpenGL SphereWorld");
        
        glutReshapeFunc(ChangeSize);
        glutDisplayFunc(RenderScene);
        glutSpecialFunc(SpeacialKeys);
        
        GLenum err = glewInit();
        if (GLEW_OK != err) {
            fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
            return 1;
        }
        
        
        SetupRC();
        glutMainLoop();
        ShutdownRC();
        return 0;
    }
    

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