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OpenGL之常用着色器类型

OpenGL之常用着色器类型

作者: 懿轩加油 | 来源:发表于2019-05-21 15:02 被阅读0次
    // GLShaderManager 的初始化 
    GLShaderManager shaderManager;
    shaderManager.InitializeStockShaders();
    
    1:单元着色器
    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,GLfloat vColor[4]);
    参数1:存储着色器种类-单元着色器
    参数2:颜色
    

    使⽤用场景: 绘制默认OpenGL 坐标系(-1,1)下图形. 图形所有片段都会以⼀种颜色填充

    2:平面着色器
    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_FLAT,GLfloat mvp[16],GLfloat vColor[4]);
    参数1: 存储着⾊器种类-平⾯着色器器
    参数2: 允许变化的4*4矩阵
    参数3: 颜⾊
    

    使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化);

    3:上色着色器
    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_SHADED,GLfloat mvp[16]);
    参数1: 存储着⾊器种类-上⾊着⾊器
    参数2: 允许变化的4*4矩阵
    

    应用场景:再绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化),颜色讲会平滑地插入到顶点之间成为平滑着色;

    4:默认光源着色器
    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vColor[4]);
    参数1: 存储着⾊器种类-默认光源着⾊器 
    参数2: 模型4*4矩阵
    参数3: 投影4*4矩阵
    参数4: 颜⾊值
    

    使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化) 这种着⾊器会使绘制的图形产生 阴影和光照的效果.

    5:点光源着色器
    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIEF,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vColor[4]);
    参数1: 存储着⾊器种类-点光源着⾊器
     参数2: 模型4*4矩阵
    参数3: 投影4*4矩阵
    参数4: 点光源的位置
    参数5: 漫反射颜⾊值
    

    使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化) 这种着⾊器会使绘制的图形产⽣
    阴影和光照的效果.它与默认光源着⾊器⾮常类似,区别只是光源位置可能是特定的.

    6:纹理替换矩阵着色器
    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE,GLfloat mvMatrix[16],GLint nTextureUnit);
    参数1: 存储着⾊器种类-纹理替换矩阵着⾊器 
    参数2: 模型4*4矩阵
    参数3: 纹理单元
    

    使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化)这种着⾊器通过给定的模 型视图投影矩阵.使⽤纹理单元来进⾏颜色填充.其中每个像素点的颜色是从纹理中获取

    7:纹理调整着色器
    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat vColor[4],GLint nTextureUnit);
    参数1: 存储着⾊器种类-纹理调整着⾊器
    参数2: 模型4*4矩阵
    参数3: 颜色值
    参数4: 纹理单元
    

    使用场景: 在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化)这种着⾊器通过给定的模 型视图投影矩阵. 着⾊器将⼀个基本色乘以一个取⾃纹理单元nTextureUnit 的纹理.将颜色与纹理进⾏颜⾊混合后才填充到片段中.

    8:纹理光源着色器
    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIEF,G Lfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vBaseColor[4],GLint nTextureUnit);
    参数1: 存储着⾊器种类-纹理光源着⾊器 
    参数2: 模型4*4矩阵
    参数3: 投影4*4矩阵
    参数4: 点光源位置
    参数5: 颜⾊值(⼏何图形的基本色)
    参数6: 纹理单元
    

    使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化)这种着⾊器通过给定的模 型视图投影矩阵. 着⾊器将⼀个纹理通过漫反射照明计算进⾏调整(相乘).

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