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案例02:GLKit绘制立方体+旋转

案例02:GLKit绘制立方体+旋转

作者: 致青春_bf42 | 来源:发表于2020-08-07 21:59 被阅读0次

    本案例是实现一个有纹理的立方体,并根据任意轴旋转,整体效果如下

    效果展示

    主要的思路如下

    思路

    代码的实现主要分为4部分:

    • 准备工作:这部分主要的相关库的导入及属性的创建
    • ViewDidLoad函数:初始化OpenGL ES相关属性,加载顶点&纹理坐标数据,以及设置定时器
    • GLKViewDelegate函数:视图的绘制
    • update函数:定时器方法,计算旋转角度并修改矩阵堆栈,重新渲染立方体,以实现立方体的旋转

    ViewDidLoad函数

    主要是做一些初始化的工作

    • commonInit: OpenGL ES相关初始化
    • setupVertex: 加载顶点&纹理坐标数据
    • addCADisplayLink: 添加定时器

    commonInit函数

    • 创建context并设置当前context
    • 创建GLKView并设置代理,并设置context,加入view中
    • 配置视图创建的渲染缓存区.
    • 获取纹理图片 & 设置纹理参数
    • 初始化effect,并使用effect

    案例代码如下:

    -(void)commonInit
    {
        
        //1.创建context
        EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI: kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
        //设置当前context
        [EAGLContext setCurrentContext:context];
        
        //2.创建GLKView并设置代理
        CGRect frame = CGRectMake(0, 100, self.view.frame.size.width, self.view.frame.size.width);
        self.glkView = [[GLKView alloc]initWithFrame:frame context:context];
        self.glkView.backgroundColor = [UIColor clearColor];
        self.glkView.delegate = self;
        
        /*3.配置视图创建的渲染缓存区.
         
         (1). drawableColorFormat: 颜色缓存区格式.
         简介:  OpenGL ES 有一个缓存区,它用以存储将在屏幕中显示的颜色。你可以使用其属性来设置缓冲区中的每个像素的颜色格式。
         
         GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888 = 0,
         默认.缓存区的每个像素的最小组成部分(RGBA)使用8个bit,(所以每个像素4个字节,4*8个bit)。
         
         GLKViewDrawableColorFormatRGB565,
         如果你的APP允许更小范围的颜色,即可设置这个。会让你的APP消耗更小的资源(内存和处理时间)
         
         (2). drawableDepthFormat: 深度缓存区格式
         
         GLKViewDrawableDepthFormatNone = 0,意味着完全没有深度缓冲区
         GLKViewDrawableDepthFormat16,
         GLKViewDrawableDepthFormat24,
         如果你要使用这个属性(一般用于3D游戏),你应该选择GLKViewDrawableDepthFormat16
         或GLKViewDrawableDepthFormat24。这里的差别是使用GLKViewDrawableDepthFormat16
         将消耗更少的资源
         
         */
        self.glkView.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;
        //默认是(0, 1),这里用于翻转 z 轴,使正方形朝屏幕外
        glDepthRangef(1, 0);
        
        //4.将GLKView 添加self.view 上
        [self.view addSubview:self.glkView];
        
        //5.获取纹理图片
        NSString *imagePath = [[[NSBundle mainBundle] resourcePath] stringByAppendingPathComponent:@"banner.png"];
        UIImage *image = [UIImage imageWithContentsOfFile:imagePath];
        
        //6.设置纹理参数 纹理坐标原点是左下角,但是图片显示原点应该是左上角.
        NSDictionary *options = @{GLKTextureLoaderOriginBottomLeft : @(YES)};
        GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithCGImage:[image CGImage]
                                                                   options:options
                                                                     error:NULL];
        
        //7.使用baseEffect
        self.baseEffect = [[GLKBaseEffect alloc]init];
        self.baseEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;
        self.baseEffect.texture2d0.target = textureInfo.target;
        //开启光照效果
        self.baseEffect.light0.enabled = YES;
        //漫反射颜色
        self.baseEffect.light0.diffuseColor = GLKVector4Make(1, 1, 1, 1);
        //光源位置
        self.baseEffect.light0.position = GLKVector4Make(-0.5, -0.5, 5, 1);
        
    }
    

    setupVertex函数

    这部分主要是设置顶点数据(顶点坐标 & 纹理坐标 & 法线),并将这些数据从CPU拷贝至GPU

    设置顶点数据

    下图是立方体的顶点坐标与纹理坐标图示

    图示

    其中6个面与纹理的映射关系如下

    6个面与纹理的映射关系
    顶点数据使用结构体定义
    typedef struct {
        GLKVector3 positionCoord;   //顶点坐标
        GLKVector2 textureCoord;    //纹理坐标
        GLKVector3 normal;          //法线
    } CCVertex;
    
        /*
            解释一下:
            这里我们不复用顶点,使用每 3 个点画一个三角形的方式,需要 12 个三角形,则需要 36 个顶点
            以下的数据用来绘制以(0,0,0)为中心,边长为 1 的立方体
            */
           
           //8. 开辟顶点数据空间(数据结构SenceVertex 大小 * 顶点个数kCoordCount)
           self.vertices = malloc(sizeof(CCVertex) * kCoordCount);
           
           // 前面
           self.vertices[0] = (CCVertex){{-0.5, 0.5, 0.5}, {0, 1}, {0, 0, 1}};
           self.vertices[1] = (CCVertex){{-0.5, -0.5, 0.5}, {0, 0}, {0, 0, 1}};
           self.vertices[2] = (CCVertex){{0.5, 0.5, 0.5}, {1, 1}, {0, 0, 1}};
           self.vertices[3] = (CCVertex){{-0.5, -0.5, 0.5}, {0, 0}, {0, 0, 1}};
           self.vertices[4] = (CCVertex){{0.5, 0.5, 0.5}, {1, 1}, {0, 0, 1}};
           self.vertices[5] = (CCVertex){{0.5, -0.5, 0.5}, {1, 0}, {0, 0, 1}};
           
           // 上面
           self.vertices[6] = (CCVertex){{0.5, 0.5, 0.5}, {1, 1}, {0, 1, 0}};
           self.vertices[7] = (CCVertex){{-0.5, 0.5, 0.5}, {0, 1}, {0, 1, 0}};
           self.vertices[8] = (CCVertex){{0.5, 0.5, -0.5}, {1, 0}, {0, 1, 0}};
           self.vertices[9] = (CCVertex){{-0.5, 0.5, 0.5}, {0, 1}, {0, 1, 0}};
           self.vertices[10] = (CCVertex){{0.5, 0.5, -0.5}, {1, 0}, {0, 1, 0}};
           self.vertices[11] = (CCVertex){{-0.5, 0.5, -0.5}, {0, 0}, {0, 1, 0}};
           
           // 下面
           self.vertices[12] = (CCVertex){{0.5, -0.5, 0.5}, {1, 1}, {0, -1, 0}};
           self.vertices[13] = (CCVertex){{-0.5, -0.5, 0.5}, {0, 1}, {0, -1, 0}};
           self.vertices[14] = (CCVertex){{0.5, -0.5, -0.5}, {1, 0}, {0, -1, 0}};
           self.vertices[15] = (CCVertex){{-0.5, -0.5, 0.5}, {0, 1}, {0, -1, 0}};
           self.vertices[16] = (CCVertex){{0.5, -0.5, -0.5}, {1, 0}, {0, -1, 0}};
           self.vertices[17] = (CCVertex){{-0.5, -0.5, -0.5}, {0, 0}, {0, -1, 0}};
           
           // 左面
           self.vertices[18] = (CCVertex){{-0.5, 0.5, 0.5}, {1, 1}, {-1, 0, 0}};
           self.vertices[19] = (CCVertex){{-0.5, -0.5, 0.5}, {0, 1}, {-1, 0, 0}};
           self.vertices[20] = (CCVertex){{-0.5, 0.5, -0.5}, {1, 0}, {-1, 0, 0}};
           self.vertices[21] = (CCVertex){{-0.5, -0.5, 0.5}, {0, 1}, {-1, 0, 0}};
           self.vertices[22] = (CCVertex){{-0.5, 0.5, -0.5}, {1, 0}, {-1, 0, 0}};
           self.vertices[23] = (CCVertex){{-0.5, -0.5, -0.5}, {0, 0}, {-1, 0, 0}};
           
           // 右面
           self.vertices[24] = (CCVertex){{0.5, 0.5, 0.5}, {1, 1}, {1, 0, 0}};
           self.vertices[25] = (CCVertex){{0.5, -0.5, 0.5}, {0, 1}, {1, 0, 0}};
           self.vertices[26] = (CCVertex){{0.5, 0.5, -0.5}, {1, 0}, {1, 0, 0}};
           self.vertices[27] = (CCVertex){{0.5, -0.5, 0.5}, {0, 1}, {1, 0, 0}};
           self.vertices[28] = (CCVertex){{0.5, 0.5, -0.5}, {1, 0}, {1, 0, 0}};
           self.vertices[29] = (CCVertex){{0.5, -0.5, -0.5}, {0, 0}, {1, 0, 0}};
           
           // 后面
           self.vertices[30] = (CCVertex){{-0.5, 0.5, -0.5}, {0, 1}, {0, 0, -1}};
           self.vertices[31] = (CCVertex){{-0.5, -0.5, -0.5}, {0, 0}, {0, 0, -1}};
           self.vertices[32] = (CCVertex){{0.5, 0.5, -0.5}, {1, 1}, {0, 0, -1}};
           self.vertices[33] = (CCVertex){{-0.5, -0.5, -0.5}, {0, 0}, {0, 0, -1}};
           self.vertices[34] = (CCVertex){{0.5, 0.5, -0.5}, {1, 1}, {0, 0, -1}};
           self.vertices[35] = (CCVertex){{0.5, -0.5, -0.5}, {1, 0}, {0, 0, -1}};
    
    
    开辟缓存区,copy顶点数据到GPU

    将顶点数据从内存(CPU)拷贝至显存(GPU)中
    顶点缓冲区:简称VBO
    顶点数组:简称VAO
    在glBufferData中确认了缓存区的大小

        //开辟顶点缓存区
            //(1).创建顶点缓存区标识符ID
           glGenBuffers(1, &_vertexBuffer);
              //(2).绑定顶点缓存区.(明确作用)
           glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
            //(3).将顶点数组的数据copy到顶点缓存区中(GPU显存中)
           GLsizeiptr bufferSizeBytes = sizeof(CCVertex) * kCoordCount;
           glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, bufferSizeBytes, self.vertices, GL_STATIC_DRAW);
    
    打开通道

    attribute的开关在ios中是默认关闭的,需要使用代码手动开启,同时通道需要打开三次(顶点,纹理,法线各需要打开一次),将顶点数据从显存中读取到GLKit的着色器中,其中的NULL是可以省略的,但是加上代码可读性强

      /*
             (1)在iOS中, 默认情况下,出于性能考虑,所有顶点着色器的属性(Attribute)变量都是关闭的.
             意味着,顶点数据在着色器端(服务端)是不可用的. 即使你已经使用glBufferData方法,将顶点数据从内存拷贝到顶点缓存区中(GPU显存中).
             所以, 必须由glEnableVertexAttribArray 方法打开通道.指定访问属性.才能让顶点着色器能够访问到从CPU复制到GPU的数据.
             注意: 数据在GPU端是否可见,即,着色器能否读取到数据,由是否启用了对应的属性决定,这就是glEnableVertexAttribArray的功能,允许顶点着色器读取GPU(服务器端)数据。
             
             (2)方法简介
             glVertexAttribPointer (GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid* ptr)
             
             功能: 上传顶点数据到显存的方法(设置合适的方式从buffer里面读取数据)
             参数列表:
             index,指定要修改的顶点属性的索引值,例如
             size, 每次读取数量。(如position是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a),纹理则是2个.)
             type,指定数组中每个组件的数据类型。可用的符号常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和 GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT。
             normalized,指定当被访问时,固定点数据值是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点值(GL_FALSE)
             stride,指定连续顶点属性之间的偏移量。如果为0,那么顶点属性会被理解为:它们是紧密排列在一起的。初始值为0
             ptr指定一个指针,指向数组中第一个顶点属性的第一个组件。初始值为0
             */
           //顶点数据
           glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
           glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(CCVertex), NULL + offsetof(CCVertex, positionCoord));
           
           //纹理数据
            glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
            glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(CCVertex), NULL + offsetof(CCVertex, textureCoord));
            
            //法线数据
            glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
            glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(CCVertex), NULL + offsetof(CCVertex, normal));
    

    addCADisplayLink函数

    初始化定时器,并将定时器加入runloop中,用于立方体旋转效果的实现

    -(void) addCADisplayLink{
       
        //CADisplayLink 类似定时器,提供一个周期性调用.属于QuartzCore.framework中.
        //具体可以参考该博客 https://www.cnblogs.com/panyangjun/p/4421904.html
        self.angle = 0;
        self.displayLink = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(update)];
        [self.displayLink addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSRunLoopCommonModes];
    }
    

    update更新

    CADisplayLink定时器的刷新的频率与屏幕刷新频率一致,每次刷新都需要计算旋转角度,并应用于立方体

    #pragma mark - update
    - (void)update {
       
        //1.计算旋转度数
        self.angle = (self.angle + 5) % 360;
        //2.修改baseEffect.transform.modelviewMatrix
        self.baseEffect.transform.modelviewMatrix = GLKMatrix4MakeRotation(GLKMathDegreesToRadians(self.angle), 0.3, 1, 0.7);
        //3.重新渲染
        [self.glkView display];
    }
    

    GLKViewDelegate代理

    代理方法的主要目的是绘制视图的内容,并根据定时器的旋转变换,重新渲染视图,必须得实现

    #pragma mark -- GLKViewDelegate
    //绘制视图的内容
    /*
     GLKView对象使其OpenGL ES上下文成为当前上下文,并将其framebuffer绑定为OpenGL ES呈现命令的目标。然后,委托方法应该绘制视图的内容。
     */
    - (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {
        
        //1.开启深度测试
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        //2.清除颜色缓存区&深度缓存区
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        //3.准备绘制
        [self.baseEffect prepareToDraw];
        //4.绘图
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, kCoordCount);
    
    }
    

    完整的代码见github - 02-绘制立方体旋转

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