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9.《点石成金》

9.《点石成金》

作者: 黑眼圈圈 | 来源:发表于2017-04-30 15:45 被阅读0次

    可用性的定义通常可以分解成以下几个方面:

    可用:能否帮助人们完成一些必需的事务?

    可学习:人们能否明白如何使用它?

    可记忆:人们每次使用的时候,是否都需要重新学习?

    有效:它们能完成任务吗?

    高效:它们是否只需花费适当的时间和努力就能完成任务?

    合乎期望:是人们想要的吗?

    令人愉悦:人们使用的时候觉得有意思甚至很好玩吗?

    不过对于我来说,关于可用性,最重要的方面其实非常简单。如果说一个东西可用——不管是网站、遥控器,还说旋转门——它的意思是:

    让一个有着平均能力和经验的人(甚至稍低于平均水平)能明白如何使用它——不必付出过度的努力,或者遇到不必要的麻烦。

    指导原则

    第1章 别让我思考(Krug可用性第一定律)

    网页上每项内容都有可能迫使我们停下来,进行不必要的思考。例如,命名。

    另一个不必要的问好来源是那些看起来不太明显的链接和按钮。作为一个用户,永远不该让我花时间去思考某个东西是否能点击。

    最重要的是理解去掉问好的基本原则,如果你理解了这个,就会开始注意到网页和移动应用上所有让你思考的东西,最后,你将学会如何识别在你自己建立网站或移动应用的时候避免它们。

    如果你不能做到让一个页面不言而喻,那么至少应该让它自我解释。

    为什么不要让用户思考的重要理由是,大多数人会花上比我们想象中少得多的时间来浏览我们设计的网站。


    第2章 我们实际上是如何使用Web的 (扫描,满意即可,勉强应付)

    第一个事实:我们不是阅读,而是扫描

    我们为什么扫描呢?

    1.我们总是任务在身

    2.我们知道自己不必阅读所有内容。

    3.我们善于扫描。

    第二个事实:我们不作最佳选择,而是满意即可

    绝大多数时间里我们不会选择最好的,而是选择第一个过得去的,这就是满意策略(stisfice)。为什么Web用户不寻找最佳徐阿泽呢?

    1.我们总是处于忙碌中。

    2.如果猜错了,也不会产生什么严重的后果。

    3.对选择进行权衡并不会改善我们的机会。

    4.猜测更有意思。

    第三个事实:我们不是追根究底,而是勉强应付

    只要做一点可用性测试,就会发现一件显而易见的事(不管你是测试网站、软件,还是家用电器),那就是在很大程度上人们一直在使用这些东西,但并不理解它们的运作原理,甚至对它们的工作原理有完全错误的理解。

    无论面对哪种技术,很少有人会花时间阅读说明书。相反,我们贸然前进,勉强应付,编造出完美自己模棱两可的故事,来解释我们的所作所为,以及为什么这样能行得通。

    为什么会这样?

    1.这对我们来说并不重要。对于我们中的大多数人来说,只要我们能正常使用,是否明白食物背后的运行机制并没有关系。

    2.如果发现某个东西能用,我们会一直使用它。

    如果人们勉强应付的时候这么多,他们有没有弄明白真的那么重要吗?答案是,恨重要,因为有时候可以勉强应付,但它通常效率不高,而且容易出错。

    另一方面,如果用户明白了:

    1.他们更容易找到自己需要的东西,无论对用户还是对你都好。

    2.他们会更容易理解网站的服务范围——不只是他们自己偶然看到的那些。

    3.你更可能引导他们到网站上你更希望他们看到的地方。

    4.在你的网站上,他们会觉得自己更聪明,更能把握全局,这会让他们成为老用户。只要有了一个让人们感觉更好的网站,他们就会离开这种让人勉强应付的站点了。

    如果访问者的表现让你觉得你似乎在设计广告牌,那就设计出了不起的广告牌吧。


    第3章 广告牌设计101法则(为扫描而生,不为阅读设计)

    如果用户们都是疾驰而过,那么,下面有几个重要方面你要注意,保证他们尽可能地看到了——并理解了你的网站:

    1.尽量利用习惯用法

    2.建立有效的视觉层次

    3.把页面划分成明确定义的区域

    4.明显标识可以点击的地方

    5.最小化干扰

    6.为内容创建清楚的格式,以便扫描

    习惯用法是你的好帮手

    不过,习惯用法也有一个问题,那就是:设计师们经常不想利用它们。

    与使用习惯用法相比,设计师们会面临极大的诱惑,想要重新发明轮子,很大程度上,是因为他们觉得(这样觉得并没有错)网站是请他们来做一些崭新的、与众不同的设计,而不是套用那些固有的东西。(更不用说,来自同行们的赞扬,各种奖励和高级职位很少会因为“习惯用法用得最好”而获得。)

    如果准备创新,那么必须理解你想要取代的设计的价值。

    如果不打算使用一种已有的Web习惯用法,你必须确认你在使用一种:1)同样清楚,同样不言而喻,没有学习曲线的方法——这样就跟习惯用法一样好了;2)带来很大的价值,因此值得用户付出一点努力来学习 的方法。

    有一条要记住的原则:简洁胜过一致。

    如果能通过在某种程度上打破一致性,而得到高度简洁清楚的效果,那么果断选择简洁。

    建立有效的视觉层次

    让页面在一瞬间明白易懂的一个好办法是确保页面上所有内容的外观(所有的视觉线索)能准确地表达内容之间的关系:哪些是最重要的,哪些是蕾丝的,哪些是另一些的组成部分,换句话说,每个页面都应该有清楚的视觉层次。

    一个视觉层次清楚的页面有三个特点:

    1.越重要的部分越突出。

    2.逻辑上相关的部分也在视觉上相关。

    3.逻辑上包含的部分在视觉上进行嵌套。

    降低视觉噪声

    让页面不易理解的最大一个原因就是视觉噪声。实际上有三类视觉噪声:

    1.眼花缭乱

    眼花缭乱往往是没法决策什么内容真正重要的结果,因为那样就没法创建合适的视觉层次结果,把用户首先吸引到最重要的地方。

    2.组织不当。

    3.太过密集。

    当你在设计页面的时候,这样做可能是一个好办法:先假定所有内容都是视觉噪声(也就是“有罪推定”的方法),并去除任何对页面没有帮助的内容。


    第4章 动物,植物,无机物(为什么用户喜欢无需思考的选择)

    点击多少次都没关系,只要每次点击都是无须思考、明确无误的选择。——Krug可用性第二定律


    第5章 省略多余的文字(不要在Web上写作的艺术)

    去掉每个页面上一半的文字,然后把剩下的文字再去掉一半。——Krug可用性第三定律


    确定你没有做错的几件事

    第8章 农场主和牧牛人应该是朋友

    一旦因个人和职位不同而造成的冲突不分胜负,讨论常常会转化为寻找某种方式(不管是专家的意见、发布的研究成果、调查问卷,还说焦点小组)来确定绝大部份用户喜欢或不喜欢什么——找出所谓的普通用户。这里唯一的问题是,没有什么普通用户。

    我花了很多时间来观察人们对网络的试用,并且得到了一个相反的结论:

    所有Web用户都是独一无二的

    所有Web试用都是不一样的

    试图用一些简单的喜好来形容用户既琐碎又没有什么作用。另一方面,好的设计会把这种复杂星考虑进去。

    问题是,对于大部分Web设计问题来说(至少对于重要的问题来说),没有简单的“正确”答案。良好的、一体化的设计能满足需要,也就是说,经过仔细考虑、实现和测试的设计就是好的。

    对于信仰争论的解药

    解药的关键是,不要问这样的问题:“大部分人喜欢下拉框嘛?”正确的问题应该是:“在这个页面,这样的上下文中,这个下拉框以及这些下拉项目和措辞会让可能使用这个网站的大部分人产生一种良好的体验吗?”

    而且,也只有一种方式来回答这种问题:测试。你必须使用团队的集体技巧、经验、创造性和判断力来建立一些版本(哪怕是一个很粗糙的版本),然后仔细观察人们对它的看法和用法。

    除此之外,再没有别的方式了。


    第9章 一天10美分的可用性测试

    焦点小组和可用性测试的区别

    在焦点小组研究中,一小组人(通常是5-10人)围坐在桌子旁边,侃侃而谈,谈的是他们对产品的看法,产品的过往使用经验,或者他们对一些新概念的反应等。如果是想要快速得到部分用户的意见和感觉,焦点小组是一种不错的方法。

    在可用性测试中,一次一个用户,我们观看用户试用一些东西(不管是网站、网站原型,还是一些关于新设计方案的草图),去完成一些典型的任务,通过观察用户的行动,你可以检测到那些让用户混淆和倍感挫折的地方,并修复它们。

    两者最主要的区别是,在可用性测试里,你会看到人们真正的使用清醒,而不是只听到他们的说法。

    焦点小组在抽象地确定你的目标受众想要什么,需要什么,喜欢什么的时候,可能会很有用。它们在测试网站背后的理念是否有意义、价值主张是否吸引人等方面起到了很好的作用,同事,它们在了解当前用户在怎样利用你的网站帮助解决它们的问题方面、发现用户对你和你的竞争对手看法如何等方面,也很有帮助。

    但它们不适合用来了解网站的运行情况,以及怎样改进网站。

    能从焦点小组学到的知识,是你们在任何开发和设计之前就应该了解的,例如你们是否在建造对的产品,所以焦点小组最适合用在这个过程的早期阶段。而可用性阶段,应该贯穿在整个开发和设计过程中。

    关于测试的几个事实

    1.如果想建立一个优秀的网站,一定要测试

    2.测试一位用户比不做测试好一倍

    3.在项目中,早点测试一位用户好过最好测试50位用户

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