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Shader入门精要笔记6

Shader入门精要笔记6

作者: 水曜日鶏 | 来源:发表于2020-01-12 12:06 被阅读0次

    第6章

    • 单词
      • emissive 自发光
      • specular 高光反射
      • diffuse 漫反射
      • ambient 环境光
    • 函数
      • saturate(x) 将x限制在[0,1]范围
      • reflect (i,n) 求反射光方向 。i入射方向,光源指向表面。n法线方向
    • 光照模型
      • 漫反射光照模型(兰伯特):

        • 入射光的颜色 x 材质的漫反射系数 x max (0,法线方向 x 光源方向)
        • 入射光颜色 使用Lighting.cginc里的_LightColor0.rgb
        • 材质漫反射,用Properties定义,在外部配置
        • 光源向量 使用Lighting.cginc里的_WorldSpaceLightPos0
        • 法线向量和光源向量需要归一化,且需要处于同一坐标系下
      • 漫反射光照模型(半兰伯特):

        • 入射光的颜色 x 材质的漫反射系数 x ((法线方向 x 光源方向) x 0.5+0.5)
      • 高光反射模型

        • 入射光的颜色 x 材质的高光反射系数 x max(0,视角方向 x 反射光方向)的光泽度次幂
        • 光泽度,用Properties定义,在外部配置
        • 反射光用reflect来求得
        • 入射方向用_WorldSpaceLightPos0,方向是表面指向光源。使用reflect函数时需要取反
        • 视角方向可以用_WorldSpaceCameraPos来求,需要减去顶点的世界坐标
      • Blinn-Phong光照模型

        • 入射光的颜色 x 材质的高光反射系数 x max(0,法线方向 x h)的光泽度次幂
        • h = normalize(视角方向 + 光照方向)

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