新手容易出问题的地方:
将回调函数直接调用的结果传入,应该传入函数名。
忘记加this
通过自己的代码来实现按钮的isPressed
的操作
this.leftMoveButton.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START,function(){ this.inputParameter = -1;},this);
this.rightMoveButton.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START,function(){ this.inputParameter = 1;},this);
this.leftMoveButton.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END,this.stopMove,this);
this.rightMoveButton.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END,this.stopMove,this);
this.leftMoveButton.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL,this.stopMove,this);
this.rightMoveButton.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL,this.stopMove,this);
1 爆破点点
【Cocos Creator教程】100行代码制作一款小游戏《爆破点点》| 休闲小游戏开发教程-001
cc.winSize.height
particle.resetSystem()
component.schedule(function() {this.doSomething(); }, 5);
使用 计时器
Math.random()
通过距离判断相撞
if(this,playerNode.position.sub(this,enemyNode.position).mag()<this.playerNode.width/2+this.enemyNode.width/2){}
使用 缓动系统 来代替Action
动作系统
2 消消乐
【Cocos Creator教程】100行代码制作一款小游戏《同色消消乐》| 休闲小游戏开发教程-002
一整张的精灵图集SpriteAtlas的使用与切换
let frames = this.ballAtlas.getSpriteFrames();
let sprite = this.node.getComponent(cc.Sprite);
let index = + sprite.spriteFrame.name;
//通过加号转换成整数形式
let nextIndex = index+1;
sprite.spriteFrame = frames[nextIndex % frames.length];
用Layout
的格子Grid
方式来处理
cc.Instantiate()
并且调用 node.addChild()
进行添加
数组的使用方式
this.ballNodeArr = [];
this.ballNodeArr.push(ballNode);
在JavaScript里似乎是可以通过
this.ballCount = 4;
直接创建变量进行定义
整数随机方法
let randIndex = parseInt(Math.random()*typeCnt)
全局变量
window.game = this
建议通过模块化的方式进行引用 | 访问节点和其他组件
模版字符串,使用反引号以及 ${}
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