
其实,我一直对魔兽的仇恨系统非常感兴趣。
因为,我觉得设计师非常巧妙的提取出了一个核心概念-仇恨值,从而为Wow的职业功能和副本方式打下了一个好的基础!
仇恨系统是怎么回事呢?
简单来说,就是你打Boss和小怪都是有一个伤害,然后这个伤害就是让怪物产生一个对你的仇恨值。
Boss会打当前所有人里面仇恨最高的那个!
是不是非常直观?
当然不止打怪会有仇恨值产生,如果你对于当前战斗中的队友产生了治疗动作,加了队友的血,也会有一个仇恨值产生。
Boss语:老子辛辛苦苦打了这么多,快打死了,居然又给加满血了,可恶!
嗯,这就是仇恨机制!
另外,魔兽铁三角模式里面-坦克、治疗、DPS,他们的仇恨系数是有差别的。
譬如DPS法师一个寒冰箭打怪产生了1000伤害,我们可以假设造成了1000仇恨,仇恨系数是1,那么仇恨值就是1000X1=1000.
坦克打了600伤害,但是坦克的仇恨系统是2,则他的仇恨值是600X2=1200.
治疗牧师加了800血,仇恨系数是0.8,则治疗的仇恨系统数是800x0.8=640.
于是,就看到了Boss对于一个简单的三人队伍的仇恨值:
坦克-1200
DPS-1000
治疗-640
在这种情况下,Boss就会只对坦克爆锤,是不是非常适合Wow的日常情况!
当然,上面的仇恨系数数字仅是举例,就说那么个意思!
如果法师暴击了,造成了1000X2=2000的伤害怎么办,坦克可以利用“嘲讽”功能,立刻复制FS的仇恨值,从而继续承担拉怪的职业任务。
而且仇恨是累加的,会随着时间不断增加,单个的暴击是没有问题的。
另外一个方面,坦克的仇恨系数,也弥补了坦克防御性较高但攻击不足的特点,从而和装备系统联系在了一起。
或许,这个仇恨系数就是因为坦克装备问题才调整的。
由此可见,一个系统的设计是需要通盘考虑的。
好吧,今天就到这里!
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