喜欢玩线上棋牌游戏的朋友应该都听说过JJ斗地主(也叫JJ比赛),创新采用了比赛模式,吸引了大量的玩家。在当年QQ游戏的占据国内棋牌游戏市场几乎90%份额的恐怖局面下,硬是杀出了一条血路,创出了全新的一片天地。而且当时小棋牌平台基本都靠打擦边球涉赌来创收,比赛模式也提供了一种更加健康、长久的营运增收的形式。
JJ斗地主经过多年的版本迭代,比赛模式更加地合理、完善,但都还是遵循着一条基本思路展开的。那么今天我们就来学习一下如何利用EXCEL,来设计一套类似JJ斗地主的比赛模式。
1. 确定基本思路
比赛模式的核心收费点,就是报名费。运营的核心,就是努力吸引玩家参赛,消耗报名费,从而增加收入。
那么要完成这个目的,可以通过两个方面的努力来达成:
(1)努力吸引更多玩家参赛。
(2)能消耗尽量多的报名费。
吸引玩家参赛,除了所谓荣誉、炫耀等因素以外,其实最大的原因还是真实的利益。例如游戏币、道具、话费甚至是实物,理论上讲,只要奖品价值够大,就能吸引足够多的玩家参赛。
显而易见,我们肯定需要玩家消耗等量或是超量的等同奖品的游戏币,才能做到收支平衡或是略有盈余。玩家获得的奖品不是由我们提供而是由其他玩家提供,类似于现在流行的“一元夺宝”模式,一人得奖,其他人买单。
2. 制订规则模型
基本思路理清后,就制订一份基本的规则:
(1)比赛场每天开放2小时,期间玩家通过支付报名费进入比赛。
(2)在比赛场中游戏,赢一局获得3点积分,输一局获得1点积分。
(3)玩家在比赛中的积分记入排行榜,比赛时间结束,排行榜上优秀的玩家获得奖品。
(4)在比赛场中每人拥有3点生命值,输一局丧失1点生命值,生命值不足则被踢出比赛场。
(5)被踢出比赛场后,如果比赛时间还未结束,可以再次支付报名费进入比赛场,之前的获得积分延续。
规则制订的补充说明:
(1)比赛时间可根据情况自行调整。
2个小时的比赛略长,可以切分成碎片,或者直接减短。为了方便描述,等待最终模型搭建好之后,小朋友们可以自己调整需要的时间。
加入比赛时间的限制,是为了遏制无脑参赛刷分的现象,防止比赛成为一个只需要简单堆砌游戏时间的比赛。
(2)输赢获得的积分可以适当放大膨胀。
例如,加入本局游戏表现分的要素。最终赢一局3540分,输一局1290分。设好权值,比如输赢的权值是1000,所以赢一局至少获得3000分,输一局至少获得1000分;表现分的权值是10,赢局的表现分是540分,输局表现分是290分。最终将总分加起来。
这样设定,是为了避免排行榜内同分出现,同时可为比赛加入了少许随机和不确定的趣味性。
同样为了方便计算和描述,本文中的积分设定简化为赢加3分和输加1分。
3. 规则模型的分析
先把制定好的规则加入到示意图内:
聪明的小朋友应该就能看懂,上一章节内,规则中的(4)、(5)点才是关键。这样的设定给人造成一种感觉:“只要我一直赢,只花一次报名费就可以就能持续待在比赛场中,获得积分赢取大。”
但实际上斗地主这种游戏,很少人能够保持一直赢,并且比赛场采用的是随机匹配,理论上只要人数够多匹配机制完善,是可以遏制通牌作弊的。
这就如同炉石传说中的竞技场,150金币进场,理论上达到7胜可以永动,最高12胜,输3局出局。但实际上大多数人都是最多4胜、5胜就出局了。
其实就是个概率的问题,我们姑且先设所有人平均斗地主的失败率为50%吧。
既然不能保证一直胜利,想拿大奖,就老老实实支付报名费继续比赛吧。尽管如此,要获得大奖,玩家自身的牌技和运气还是主导因素,游戏时间的边际效益会越来越低。
4. 用EXCEL估算大致的门票消耗
前面上面啰嗦了一大通,现在终于可以打开EXCEL开始实战啦:
1、 首先画一个表:
每一局的时间3分钟,还有平均失败率50%,这两个数值大家可以自己臆测,但最好是能有历史数据可以对照,毕竟不同平台不同玩家群不同游戏,游戏时间和胜负率都是不一样的。因为这个数值越准确,最终得出的预测值的指导意义越高。
2、 填入公式,计算平均局数
在D4单元格输入公式“=60/C4”。60嘛,大家都懂1个小时等于60分钟,所以D4单元格的意思就是1小时内平均可进行20局游戏。
剩下几个就很简单了,照着补全就行,这个“1小时、2小时、3小时、1.5小时”是根据你自己要求设定的比赛时间,之所以都列出来是为了方便对比,找到最合适的时间设定。
3、 计算输的局数
很简单,输的局数 = 总局数 * 失败率,那么我们在D5单元格输入公式“=ROUNDUP(D4*C5,0)”。
这个ROUNDUP的意思是向下取整,因为如果你算出来的失败率是43.26%,那么最终输的局数将不是整数。那就会变成:“喂,今天赢得怎样?”“不太好,我输了3.45局……”“呃……”
4、 得出预期的门票消耗(也就是报名费)
剩下就很简单了,需要的门票数 = 输的局数 / 3,平均输3局就要一张门票。
所以,最终我们预测,比赛1个小时需要4张、2小时需要7张……以此类推。
很多小朋友肯定会说,这不是脱裤子放屁吗,这么简单的公式直接算出来得了这么麻烦。但是我们是在做数值,而不是一蹴而就地做应用题,最好是把每个步骤都写出来,方便中间随时调整和查看。
“数值不是算出来的而是调出来的”,这个道理应该大家都懂。
5. 报名费的定价
通过前面第3章的分析我们知道,付费的关键在报名费,但这个报名费要怎么收才好呢?首先我们假定一下金币和RMB的比率,1:10000,一块钱=10000金币。
最简单的方法就是,根据我们需要达成的付费指标来确定。比如说我们已经算出玩家1个小时平均消耗4张门票,我们想让一个每个小时花2块钱,那么门票的定价就是5000金币。这种方法简单粗暴,比较符合老板的胃口。
但实际上我们还有更好的方法,第一次门票3000、第二次4000、第三次6000……以此类推。熟悉规则的我们都知道,要获得排行榜的高位积分,除了努力打牌不让自己输之外,一定量的比赛局数也是重要的因素,局数越多,输的可能局数也就越多,消耗的门票也就越多。降低初期的门槛,吸引更多的人;提高冲排行榜高位的难度,实现我们的创收目的。
所以我们的门票价格,可以设定成这样:
金币后面附加的那一行“价值RMB”是为了方便我们到时候对比奖品的价值,计算方法也很简单,金币乘以当前比率(1:10000)就行了。
另外,如果有条件,在游戏正式上线后,可以根据实际数据,比如说在第几张玩家流失率等数据,调整金币的价格。如果某个点流失过高,可以适当调整得平滑一些,为的是让玩家能够“走得更远”,嘿嘿。而且最好不要无休止加价,玩家体验会相当的差,只要收益能够算平,“差不多就得了”。
还有一个重要的数据,那就是平均门票价格。这关系到我们后续对成本的估算。小朋友可能会说,平均数还不简单,从第一加到第十,除以10,等于20300。
其实远非这么简单,因为不是所有玩家都能买够10张门票,尚且我们也不清楚有多少人只买一张、两张,还是五张,要根据实际的运营数据,合理的判断,每个项目加权而来。定价一直都是个复杂的学问,定价能力也是运营能力的一种体现。
不过现在我们只是做模型研究,就先简单一点,假设大多数人都买到第五张,那么平均门票价格应该是“=AVERAGE(C11:C15)”,AVERAGE的意思就是算术平均数哈。
最后算出平均门票为7000金币,折合人民币0.7元。
6. 如何设置奖品
接下来的内容应该是相当轻松,就是如何发奖品。不过领导过来和你说,咱们最近公司困难,要缩减开支,你的那个比赛模式送奖品的方案做的很好,不过奖品预算千万别给我超过1000块,不然从你工资里扣!好吧,领导你赢了我的心情又沉重了许多……
那么问题来了,预算少还要效果好、奖励多、吸引力大,那这个奖励方案应该如何设计呢?
PS:说到这里就要顺便插一句,很多游戏发放奖品其实是采用代金券的形式,例如1元=10钻石,钻石就相当于RMB,玩家可以使用钻石去兑换各种实物奖品。
为了方便起见我们讨论的时候就不再加入钻石的概念了,说这话的目的是想让你知道,1钻石等于1毛钱,蚊子肉也是肉,对玩家也是有吸引力的啊啊啊啊……
前十名的奖品价值为100元、50元、10元,最后200名开外的发放参与奖0.1元(也就是1钻石,蚊子肉也是肉啊!)
最终开赛的奖品成本为540元,还可以有调整的空间,毕竟奖品越高吸引力越大。
7. 核算成本
计算之前,我们要先确定两个数值:
比赛时间,第4章介绍过,现在我们假定比赛时间就确定为是1.5小时了。
平均门票收益,以第5章算出来的结果,为7000金币,折合为0.7元。
我们最终的目的,就是要让开赛成本(奖品的价值),小于收益(门票的价值),多出来的就是本场比赛的收益,那么我们自己假定参赛的人数,来看看最终的结果是什么。
其中,参赛人数是自己填写,多个项目可以方便对照。
收益 = 参赛人数 × 需要门票数 × 平均门票价格
开赛成本,就要对应之前设置奖品部分的总成本,注意:要算上参与奖的价值,有多少人参赛,就有(参赛人数-200)×0.1的成本。
则成本 = 奖品成本 + ABS(参赛人数-200)×参与奖金。
ABS就是绝对值函数,万一参赛人数小于你设置的奖项数量就会变成负数了。
纯收益 = 收益 – 开赛成本
最终我们可以看到,只要参赛人数到达200人左右,纯收益大于0,这场比赛就能算是开成功了。
到目前为止,所有的模型就算搭好了,小朋友可以根据自己的设计和实际的运营情况,修改和填写需要的数值,由于都是引用关系,你填好的数值会立即反映到整个表中,非常方便。
我把这个EXCEL表中可以修改的地方截图标出,小朋友们学习时可以看的更清楚些:
有兴趣的同学可以去研究《水晶易表》这个工具,它可以将EXCEL表格导出成FLASH或PPT,配有高大上的折线图、滑块和滚动旋钮,可供领导或运营同学自行调整,相信经过一段时间的改进和积累,相信他们对你的印象分一定会蹭蹭地上涨。
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