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《黑暗之魂3》的游戏设计思路

《黑暗之魂3》的游戏设计思路

作者: 祝你万事顺利 | 来源:发表于2021-05-19 11:03 被阅读0次

    动作游戏基础概念

    动作游戏的深度与宽度

    宽度

    简单:游戏可能出现情况的和

    等价:可能空间

    例如:黑魂中的普攻、战技、魔法、咒术、盾反、翻滚或滑步、不同武器的不同动作模组、小怪的AI和设计、玩家之间的入侵玩法、Boss的设计等等每一种可能,组成了宽度

    大部分游戏通过增加设计来增加游戏宽度

    深度

    简单定义:玩家处理信息的速度
    公式:深度 = 宽度/时间
    等价:技巧天花板(掌握技巧的玩家比新手强的部分)

    反应频率

    玩家一定时间操作的次数

    主动反应频率

    主动反应:游戏提供的技能、攻击方式等,让玩家面对多样的情况有较高的自由选择。

    主动反应频率控制:
    动作时长:前摇帧、攻击帧、后摇帧

    动作时长包括:动画时长和判定时长

    动作连续规则:后摇、取消等设计,以及目押、序列技表、连招等

    被动反应频率

    被动反应行为:防御、闪避等行为响应游戏内情况的行为

    被动反应频率控制:主要由敌人决定。敌人的攻击动作、同屏敌人数量、出手机制等决定

    操控精度

    时间精度

    指玩家对时机的精准把握如精准闪避(猎天使魔女)、盾反(黑魂)

    反应时间

    人类反应时间相对稳定,在0.1-0.5秒,0.3是平均值

    高精度时间:0.2s以下的时间窗口,判定严格,门槛高
    中精度时间:0.2s - 0.4s大多数动作游戏精确玩法的窗口
    低精度时间:0.4s以上,对精度操作要求宽松的玩法

    空间精度

    考验玩家对空间和距离的把握,例如怪物猎人(高空间精度,怪物有复杂精细的肉质系统、不同部位伤害不同,怪物运动AI复杂)。PVP中可以引入精细的空间精度设计,来放大人们对空间的把控力。

    指令精度

    决策:玩家面对游戏中的情况作出反应,反应中作出决策
    执行:玩家将具体指令执行

    参考:https://cowlevel.net/article/2007375

    具体分析:《黑暗之魂3》

    1.宽度与深度

    宽度
    角色属性养成:
    玩家通过魂来提升角色属性,玩家可以自由选择提升的属性值,不同的属性成长对应不同的战斗风格,例如:力量型使用厚重的双手武器,单次攻击伤害高,攻击频率低,前后摇高,敏捷性使用小巧的武器,单次攻击伤害低,攻击频率高,前后摇短。

    武器养成:
    游戏中的提供大量可选择的武器,不同的武器类型对应角色不同的动作模组,如大剑和直剑是不同类型,角色使用的时候动作模组不同。武器分为普通和特殊掉落,其养成消耗的资源不同。玩家在游玩中需要找到适合自己的武器,并进行深入的养成

    武器攻击与战技:
    每个武器有普通攻击和战技,多数普通攻击分为多段、分轻重击,战技紧密结合武器特色,是武器的独有攻击方式

    戒指Buff:
    戒指为玩家提供各种Buff或者一些属性上的加成,但数值不面向玩家,而是给玩家直观的游戏感受

    装备系统:
    装备无法养成,但是装备的种类很多,基本人形的怪物都会掉落装备,不同装备附带的属性数值各不相同,玩家在面对不同敌人的时候,可以选择合适的装备,来降低收到的伤害。

    技能系统:
    这里的技能系统主要指远程技能,黑魂中在属性养成的时候,选择信仰或者智力,可以向法师、咒术师方向发育,玩家通过学习
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    深度

    Boss的设计:
    Boss根据血量分阶段,不同阶段Boss释放的技能和攻击动作模组不同。Boss伤害较高,攻击频率高,对于不熟悉Boss的玩家来说,玩家不容易找准攻击的时机。Boss的动作前摇较大,当玩家熟悉Boss的技能后可以根据Boss的抬手判断Boss的攻击方式,来进行闪避。让玩家在不断的战斗中熟悉Boss,在击败boss的时候让玩家产生一种征服感。

    体力条的设计:
    玩家的翻滚、攻击、跑动等动作需要消耗体力条,体力条消耗完玩家将陷入移动缓慢的Debuff状态,玩家需要在攻击、闪避之间做出平衡,不是一味的打伤害,需要玩家合理的安排战斗中的每一个操作,控制体力条不被消耗空。
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