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Swift开发中关于runtime的使用

Swift开发中关于runtime的使用

作者: Must_Be_Sth | 来源:发表于2019-05-07 15:18 被阅读0次

    做过iOS开发的同学都知道,runtime是OC这门动态语言的一大特性。我们为分类添加属性,或者hook某个方法都会用到runtime。因为运行时特性,OC也被认为是一门动态语言

    而Swift作为一门静态语言,它的类型判断和函数调用在编译时已经决定。那么,本文将介绍为何要在Swift中使用runtime,以及如何使用。


    获取类的所有属性和方法

    class RuntimeHelper {
        //获取所有属性
        class func getAllIvars<T>(from type: T.Type) {
            var count: UInt32 = 0
            let ivars = class_copyIvarList(type as? AnyClass, &count)
            for index in 0..<count {
                guard let ivar = ivars?[Int(index)] else { continue }
                guard let namePointer = ivar_getName(ivar) else { continue }
                guard let name = String.init(utf8String: namePointer) else { continue }
                print("ivar_name: \(name)")
            }
        }
        //获取所有方法
        class func getAllMethods<T>(from type: T.Type) {
            var count: UInt32 = 0
            let methods = class_copyMethodList(type as? AnyClass, &count)
            for index in 0..<count {
                guard let method = methods?[Int(index)] else { continue }
                let selector = method_getName(method)
                let name = NSStringFromSelector(selector)
                print("method_name: \(name)")
            }
        }
    }
    

    这里封装了两个类方法,用于获取一个类的所有属于和方法。

    //获取UIView的所有属性
    RuntimeHelper.getAllIvars(from: UIView.self)
    

    为类添加关联属性

    为一个类增加方法,我们很容易想到在extension中添加。那么添加属性,我们自然也会想要在extension中实现。

    但extension中是不能包含存储属性的,因此我们必须使用计算属性,那么为了避免在get方法里每次重新生成,我们需要使用到runtime。

    例如为UIViewController增加一个名为loading的加载视图

    extension UIViewController {
        
        private struct AssociateKeys {
            static var loadingKey = "UIViewController+Extension+Loading"
        }
        //动画视图
        var loading: LOTAnimationView? {
            get {
                return objc_getAssociatedObject(self, &AssociateKeys.loadingKey) as? LOTAnimationView
            }
            set {
                objc_setAssociatedObject(self, &AssociateKeys.loadingKey, newValue, objc_AssociationPolicy.OBJC_ASSOCIATION_RETAIN_NONATOMIC)
            }
        }  
          //显示动画
        func showUtimesLoading() {
            if self.loading == nil {
                loading = LOTAnimationView(name: "loading_bubble")
                loading!.frame.size = CGSize(width: 100, height: 100)
                loading!.center = self.view.center
            }
            self.view.addSubview(self.loading!)
            self.loading!.play()
        }
        
        //移除动画
        func hideUtimeLoading(){
            if let loading = self.loading {
                loading.removeFromSuperview()
            }
        }
    }
    

    我们定义一个指针指向loading,并通过objc_getAssociatedObject和objc_setAssociatedObject实现该关联属性的get和set方法。当在某一个控制器需要显示动画时,直接调用showUtimesLoading,当要移除动画时,调用hideUtimeLoading


    再看一个例子,试想我们要给一个UIView添加点击事件,要做哪些步骤呢?

    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()
        let myView = UIView()
        let ges = UITapGestureRecognizer(target: self, action: #selector(tapMyView))
        myView.addGestureRecognizer(ges)
    }
    @objc func tapMyView() {
        print("tap my view")
    }
    

    代码很简单,可如果每次都要定义手势,定义方法,添加手势,实在是有些麻烦。并且有时候在代码层面,我们只想关注点击myView,发生了什么,不想关注方法和手势的绑定。如果能用闭包的方式实现,例如下面这样最好不过

    myView.setTapActionWithClosure {
        print("tap my view")
    }
    

    那么,这就需要runtime的使用了。

    先直接上代码:(建议直接将下面一段扔到项目里实验)

    extension UIView {
        // 定义手势和闭包关联的Key
        private struct AssociateKeys {
            static var gestureKey = "UIView+Extension+gestureKey"
            static var closureKey = "UIView+Extension+closureKey"
        }
        // 为view添加点击事件
        func setTapActionWithClosure(_ closure: @escaping ()->()) {
            var gesture = objc_getAssociatedObject(self, &AssociateKeys.gestureKey)
            if gesture == nil {
                gesture = UITapGestureRecognizer(target: self, action: #selector(handleActionForTapGesture(_:)))
                addGestureRecognizer(gesture as! UIGestureRecognizer)
                isUserInteractionEnabled = true
                objc_setAssociatedObject(self, &AssociateKeys.gestureKey, gesture, objc_AssociationPolicy.OBJC_ASSOCIATION_RETAIN)
            }
            objc_setAssociatedObject(self, &AssociateKeys.closureKey, closure, objc_AssociationPolicy.OBJC_ASSOCIATION_COPY)
        }
        // 点击手势实际调用的函数
        @objc private func handleActionForTapGesture(_ gesture: UITapGestureRecognizer) {
            if gesture.state == UIGestureRecognizer.State.recognized {
                let obj = objc_getAssociatedObject(self, &AssociateKeys.closureKey)
                if let action = obj as? ()->() {
                    action()
                }
            }
        }
    }
    

    在setTapActionWithClosure的实现中可以看到:

    1.我们通过objc_getAssociatedObject获取与view相关联的手势

    2.判断若手势为空,则新建手势,并绑定给view,手势的点击事件为handleActionForTapGesture。再通过objc_setAssociatedObject将该手势和该view关联起来

    3.将事件闭包和该view关联起来

    而从handleActionForTapGesture的实现可以看到,点击事件实际上是调用在3中和view关联的闭包


    和OC中使用有什么不同?

    • 不需要导入#import <objc/runtime.h>,可直接调用objc_getAssociatedObject等方法
    • 为类动态添加方法,OC在分类中实现,Swift在extension中实现(添加属性也是如此)
    • OC对Key的定义多用常量或_cmd,而Swift常用私有结构体的静态变量

    还有那些使用方式?

    runtime的另一大功能:method_swizzling。

    如果想对系统的方法进行hook,例如替换掉系统viewwillappear,按照OC的做法,我们会在+load或+initialize进行方法的交换。因为Swift里无法调用+load或+initialize,因此建议method_swizzling的功能用OC完成。程序会在启动时,执行这些方法的交换。

    结论:

    Swift作为一门静态语言,拥有比OC更加安全的机制。但在很多时候,为了开发方便,更为了某些特殊功能(例如对于系统方法的替换),我们需要用OC的特性,Runtime来实现。

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