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(五)游戏生命周期回调

(五)游戏生命周期回调

作者: 菜鸟_一枚 | 来源:发表于2016-12-07 15:44 被阅读314次

    (五)游戏生命周期回调

    Cocos Creator


    Cocos Creator 为组件脚本提供了生命周期的回调函数。用户通过定义特定的函数回调在特定的时期编写相关脚本。目前提供给用户的声明周期回调函数有:

    • onLoad
    • start
    • update
    • lateUpdate
    • onDestroy
    • onEnable
    • onDisable

    onLoad

    组件脚本的初始化阶段,我们提供了 onLoad 回调函数。onLoad 回调会在这个组件所在的场景被载入 的时候触发,在 onLoad 阶段,保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据。通常我们会在onLoad 阶段去做一些初始化相关的操作。例如:

    cc.Class({
      extends: cc.Component,
    
      properties: {
        bulletSprite: cc.SpriteFrame,
        gun: cc.Node,
      },
    
      onLoad: function () {
        this._bulletRect = this.bulletSprite.getRect();
        this.gun = cc.find('hand/weapon', this.node);
      },
    });
    

    start

    start 回调函数会在组件第一次激活前,也就是第一次执行 update 之前触发。start 通常用于 初始化一些中间状态的数据,这些数据可能在 update 时会发生改变,并且被频繁的 enable 和 disable。

    cc.Class({
      extends: cc.Component,
    
      start: function () {
        this._timer = 0.0;
      },
    
      update: function (dt) {
        this._timer += dt;
        if ( this._timer >= 10.0 ) {
          console.log('I am done!');
          this.enabled = false;
        }
      },
    });
    

    update

    游戏开发的一个关键点是在每一帧渲染前更新物体的行为,状态和方位。这些更新操作通常都放在 update 回调中。

    cc.Class({
      extends: cc.Component,
    
      update: function (dt) {
        this.node.setPosition( 0.0, 40.0 * dt );
      }
    });
    

    lateUpdate

    update 会在所有动画更新前执行,但如果我们要在动画更新之后才进行一些额外操作,或者希望在所有组件的 update 都执行完之后才进行其它操作,那就需要用到 lateUpdate 回调。

    cc.Class({
      extends: cc.Component,
    
      lateUpdate: function (dt) {
        this.node.rotation = 20;
      }
    });
    

    onEnable

    当组件的 enabled 属性从 false 变为 true 时,会激活 onEnable 回调。倘若节点第一次被 创建且 enabled 为 true,则会在 onLoad 之后,start 之前被调用。

    onDisable

    当组件的 enabled 属性从 true 变为 false 时,会激活 onDisable 回调。

    onDestroy

    当组件调用了 destroy(),会在该帧结束被统一回收,此时会调用 onDestroy 回调。

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