1.游戏的对称性/非对称性和同步性(The symmetry/Asymmetry and synchronicity of games)
对称性游戏:参与游戏的玩家体验完全一样。在多人游戏上会让所有的玩家同一时间看到相同的场景。
非对称性游戏:参与游戏的玩家的体验并不完全一样。
同步性:游戏过程中参与的双方(或多方)同时行动。
非同步性:一位玩家先采取一步行动,网络将这一步行动传达至游戏另一方,另一玩家再采取相应行动。
对于同步性:游戏中出现的网络延迟会对游戏的同步性与公平性造成影响。
2.A最大、鬼万能
万能牌可以替代游戏中的任何其他牌。
万能牌就是一个玩家可根据需要随意赋值的空变量。改变某张牌的价值从而组成一个更强力的牌组则为游戏添加了更多复杂性。——在其他规则不变的情况下在统计学上为玩家提供更多可选项。
万能牌:①随机性、不可预测(惊喜) ②复杂性、多样性、避免过多重复 ③增加稀有事件发生的概率
3.巴特尔玩家分类理论
①成就型玩家(Diamond):主要关注如何在游戏中取胜或达成某种特定的目标。—— Achievers,作用于世界
②探险型玩家(Club):尝试在虚拟世界的系统中寻找一切他们所能找到的东西。—— Explorers,交互于世界
③社交型玩家(Heart):享受在游戏过程中与其他玩家互动。—— Socializers,交互于玩家
④杀手型玩家(Spade):喜欢把自己的情愿强加于他人。 —— Killers,作用于玩家
4.合作与对抗
在合作型的游戏中(co-op play),两个或多个玩家共享一个目标,并通过共同努力去实现这个目标。每个人负责自己的位置。
在团队竞技体育项目中,合作和对抗是同时存在的。(FPS以团队合作为基础的竞争性的游戏体验)
个别游戏机制和功能可能会起到鼓励或阻止玩家之间的合作和对抗的作用。
Rank:鼓励竞争 + 社交互动
5.公平
公平性在那些投机类游戏中尤其重要。
随机性以及它的保证是与玩家合约中的一部分,违背这个合约即是对玩家不公平。
Rabin公平模型:
①对那些友好的人们,其他人愿意牺牲他们自己的物质利益。
②玩家将会愿意损失自己的物质利益去惩罚那些不友好的玩家。
③上诉规则在物质损失越小的情况下越容易发生。
玩家在游戏中受到不公平待遇时很有可能会退出游戏,在设计一个玩家对公平性有要求的系统时需要注意这一点。
6.反馈循环
正反馈循环:达成目标 → 奖励 → 更容易达成目标(棋类、大富翁)
负反馈循环:达成目标 → 下一个目标更难达成(桌球、赛车等)
在反馈循环中十分容易出现游戏失衡的问题,在设计时需要注意到这一点。
解决负反馈循环带来的失衡问题:为玩家完成游戏目标提供奖励
解决正反馈循环带来的失衡问题:①正、负反馈相结合
②对玩家实力不造成影响的奖励(皮肤、称谓等)
在游戏中使用负反馈要注意:如果一个游戏被设计成为失败者提供奖励,那么其奖励行为是背离其目标的。不要让玩家对其获得的奖励与在游戏中的表现感觉到不相干。
7.加德纳的多元智能理论
①数理逻辑认知:通过批判思维和逻辑思维来认知的过程(左脑学习)
②空间认知:通过想象将物体在空间中的情形视觉化来认知的过程
③语言认知:以听觉或书面的形式,通过文字来认知的过程
④身体—运动认知:通过身体或周围的物理世界的移动来认知的过程
⑤音乐认知:音调、音色、节奏、旋律
⑥人际交往认知:在与他人的互动中来认知的过程
⑦内省认知:自我反省和认知的过程
⑧自然探索认知:从周围相关的自然环境中认知的过程
8.霍华德的隐匿性游戏设计法则(隐匿性设计和彩蛋)
霍华德的隐匿性游戏设计法则:秘密的重要性,是与其表面上看起来无辜的程度及其完整性直接成比例的。
通常,一个特定的机制在游戏叙事和玩法层面包含一个非同寻常的情节转折,来展示游戏出色的叙事设计。
“转折性体验” —— 游戏刚开始的时候看起来越像是一个单一维度的、独立的体验,这种转折的力量就越大
9.信息
游戏的结构:
I设定
II规则
III游戏环境
游戏的状态:
I阶段
II“现在是怎么回事?”——位置、分数、资源
信息:
①完全信息(所有玩家都知道关于游戏的每一件事)
②不完全信息(游戏中一部分信息对某一个或更多玩家是隐藏的)
10.科斯特的游戏理论
如何使一个游戏让人入迷、引人入胜并且令人快乐?
游戏 → 学习工具、寓教于乐 → 释放内啡肽 → “愉悦”
完成一个挑战:在游戏中学会如何达成游戏目标(即“快乐”的来源)
科斯特指出:游戏设计的目标就是重组大脑的思维模式
11.拉扎罗的4种关键趣味元素
①简单趣味(Easy Fun):对新鲜的体验感到好奇 —— 诱饵 → 好奇心、探索欲、惊喜
②困难趣味(Hard Fun):可追求目标 → 分解成一个个可达成的步骤 —— 挑战性
达成步骤的过程中的种种障碍给玩家带来挑战,让他们发展出新的战略和技能
③他人趣味(People Fun):竞争、合作、沟通、领导、参与度 —— 互动、社交 + 娱乐
④严肃趣味(Serious Fun):玩家通过游戏来改变他们自己和他们的世界 —— 对玩家价值观的表达
Tips:游戏中的收集、重复和一些重要的机制能创造兴奋感、轻松感,以及获取道具、价值,或去达成某种状态的愿望
12.魔法圈
John Huizinga:“竞技场、牌桌、魔法圈、寺庙、舞台、正义的法庭,诸如此类,从形式和功能上都是一个游戏场。它包含特殊的规范,如禁止无损,相互隔离,划分禁地,神圣化等。它们都是我们『正常』世界之中,为了一个独立行为而存在的临时世界。”
游戏的一大特点 → 它是一种幻想,是独立于真实世界的存在
魔法圈游戏设计思路:什么样的交互是人们在真实世界中不能做到,却可以在游戏中冲破这些限制去达成的?
13.采取行动
动力的本质:当前状态和用户期望达到的状态之间的差异导致了矛盾或冲突,而这种矛盾或冲突驱使用户致力于改善
同步博弈:同时和非同时——采取行动时不知道其他博弈者的决策
序贯博弈:博弈各方每一步都要轮流做出决策,同时他们对于其他人之前做出的决定至少是部分知情的
反向规划 → 基于理性人假设(每个博弈都向着为自己带来最佳结果的目标努力)
14.MDA:游戏的机制、运行和体验
游戏机制(Mechanics):整个系统的规则 —— 它定义了这个系统如何处理玩家输入,以及玩家能看到什么和做什么(简单、重要、驱动力)
运行(Dynamics):讲的是玩游戏的整个过程中整个系统的各个参与者的行为 —— 游戏运行是对游戏机制在真正运行时效果的展现(多样化、交互层、面向玩家)
游戏体验(Aesthetics):在游戏运行的影响下玩家的情感输出 —— 挑战、恐惧、紧张、幻想、社交、探索(八大基本乐趣:感官、幻想、叙事、挑战、伙伴、探索、表达、投入)
实践MDA:
①体验效果 → 游戏运行过程 → 游戏机制
②玩家反向体验MDA的三个要素并首先与机制互动 → 带来特定运行 → 特定体验
MDA → 规则、系统、乐趣
I机制将创造什么样的玩家行为?
II这些行为符合游戏的期望吗?
III如果这些规则改变,对游戏的运行会有什么样的影响?
IV游戏目的?
V哪些机制与游戏目的契合、哪些对立?
M → 目标 通过 D → 达成 A → 感受乐趣
15.记忆和技巧
在记忆游戏中需要用到试错法、记忆识别、本能反应以及对游戏本身的掌握。
解决记忆游戏让玩家完了一段时间之后感到枯燥的方法是:保持游戏机制、故事和结果不变的前提下为游戏加入一些随机性。
解决技巧游戏让玩家没有达成游戏特定部分所需的技能而感到沮丧的方法是适当引入一些提示。
16.“极小极大”和“极大极小”
在一个零和博弈中,每个博弈者会选择一个能最大化他们回报的混合策略,由此产生的策略和回报的组合是帕累托最优的。
极小极大(机会主义/乐观主义) → 目标:他们的决策目标是让对手得到最小的回报。他们并不见得总是选择让自己获得最大成功的选项,他们总是令对手的最大收益最小化。
极大极小(杞人忧天/悲观主义) → 目标:他们会做出保守的决定来避免自己得到负面的回报,他们关心的是将他们自身最小收益最大化。
17.纳什均衡
纳什均衡:当所有参与人都有一个最佳选择,而且改变策略不会让他们有更好的结果,这就是一个纳什均衡,纳什均衡的结果不一定是帕累托最优。
纳什均衡原理可用于预测博弈者在他们最优策略的基础上互动的结果
纳什均衡可以通过数学方法,基于回报矩阵(payoff matrix)得出。如果一个单元格中的第一个回报数字和第二个回报数字分别是该列和该行最高的,那么这个单元格所描述的情形就是纳什均衡。
18.帕累托最优
帕累托交换(Pareto shift):当有人得到了一定数量的货物、金钱、土地等,而且是从一个人手上转移到另一个人手上(比如销售)
帕累托改进(Pareto improvement):一个交换过程在改进了系统中一个人的状态的情况下没有直接损害系统中其他人的利益(比如升级)
帕累托最优(Pareto optimality/Pareto efficiency):当一个系统达到了没有帕累托改进的余地的状态。这时系统中任何一个交换都是零和的——也就是说,这个交换将损害系统中至少一方的利益
帕累托最优的一个重要特性:它不一定是一个公平合理的分配,它也并不意味着这个分配是可能的分配方案中最好的,它只是说明当前选择已经被扩展到了没有任何人可以在不损害他人利益的情况下进行改善的地步。
合作 → 帕累托最优 → 理想目标
竞争 → 帕累托最优 → 僵局、冲突
帕累托改进(及其最终带来的帕累托最优)在资源平衡的游戏机制中也经常被使用。达到帕累托最优并不意味着这就是最佳组合,只是表示所有资源都被有效地使用了。
19.得益
得益(payoff)是指在游戏中一个决定所带来的产出或结果,不管正面还是负面的,不管它如何被计量(分数、利润等)
①基数得益(Cardinal Payoffs):是固定量的值(特定数目)
②序数得益(Ordinal Payoffs):采用得益产生的顺序而不是其数值的大小来描述结果(Rank)
平衡一个游戏的得益时需要注意:在决策过程中的理性自利(没有与其他玩家之间的可信承诺)通常会给玩家带来最坏的结果(参考“囚徒困境”)
20.囚徒困境
囚徒困境:核心在于双方在合作还是背叛对方的问题上如何决策。
囚徒困境提供了一个有用的范例,可以对比理性预期和非理性的行为来判断在数学概率之外的潜在动机。
为什么两个博弈者在博弈时分别作出不是对自己最有利,却能通过合作达成一个更好的结果选择?
策略成功的4个必要条件:
①要友好。不要首先背叛(尽可能合作)
②不嫉妒。不要试图比对方得到更多(优化平衡积分)
③要报复。当对方背叛你时一定要报复(不要永远合作)
④要宽容。报复之后要改为合作(如果对方不背叛)
21.解谜游戏的设计
“有趣的东西”,并且有一个正确的解答
恰到好处的难度设计和面包屑式引导
线索 → 难度降低 → 解谜
①在难度上要让玩家保持在一个“心流”的状态
②需要一个聪明、智慧的解决方法
③是确定的
④从其目标和机制上来说是明确而公平的
22.石头剪刀布
“循环制约”
网状循环制约and链状循环制约
网状循环制约 → 更复杂多变的战略组合(pokemon)
23.7种通用情感
惊讶(Surprise)、轻蔑(Contempt)、愤怒(Anger)、喜悦(Joy)、恐惧(Fear)、悲伤(Sadness)、厌恶(Disgust)
情感表达 → 了解人物 → 建立起同类的认同和情感联系
情感和情绪的差别:
情感:无意识、稍纵即逝
情绪:持续时间更长、并且可以被隐藏和掩饰
24.斯金纳箱
玩家与游戏的交互等同于价值 → 最能引导玩家与游戏产生更多交互的方式就是以随机的周期给用户奖励
梯度效应:当人们越接近自己的目标的时候,他们就越有动力去完成它
如果发现玩家在游戏中的某一点逐渐失去他们的兴趣,或许这就是向他们展示如果他们继续下去将得到的奖励的最佳时机。
25.社会关系
邓巴数理论:任何一个人的社交网络大概由150个连接,也就是社会关系构成。这是一般人能够与之保持稳定的关系,与他们相互了解,并从中受益的人数。→ 最大化“网络外部效应”(它是指你能从你的社交网络中的每一个个体中得到的好处,包括互相帮助、互相访问,或通过其他手段帮助彼此)
作为一个好的游戏设计师,我们应该考虑如何通过竞争或合作来激活游戏中的社会关系,从而帮助游戏设计。
社交机制 → 正反馈循环 → 增加游戏影响力 → 提高游戏粘性,减少玩家流失
“害怕错过” → 这是个体寻求能帮助他们被纳入团体的一个很有说服力的理由。
26.公地悲剧
公地悲剧:如果一项资源是可供所有人使用的,那么资源最终一定会被耗尽,而这对所有人都是有害的,长期的损失远大于短期内获取资源得到的好处。
降低公地悲剧影响:
向人们提供足够的资源被过度使用的信息来让他们意识到保护资源的重要,确保对社区的强烈归属感以减少自私囤积的行为和滥用集体财产,建立值得信赖的机构来管理关键资源的分配,以及对负责任的资源利用行为提供激励机制,并惩罚那些不负责任的过度使用行为。
公地悲剧没有一个明显的、简单的解决方案 → 玩家会遇到更多的挑战,并有机会去探索不被太多人注意的区域。
27.信息透明
①非资源信息透明
②自愿信息透明 → 鼓励玩家虚张声势、双重间谍行为,并建立一个互相不信任的氛围。
28.范登伯格的大屋人格游戏理论(Big 5) “人格的海洋”
大五理论认为,人类的行为主要由5类动机驱动的:
①对体验的开放性(Openness to Experience): 这一点讲那些有创造力、有想象力的人和那些更务实、更循规蹈矩的人区分开来。
②尽责型(conscientiousness): 人如何控制和缓解自己的冲动情绪。
③外倾性(Extraversion) : 这一点将那些刺激以及在他人面前的存在感的人与那些不那么去做的人区分开来。
④随和性(Agreableness) : 反应人如何处理与社会和谐规则相关的问题。
⑤神经质(Neurotictism) : 这反映了一个人是否选择(或不选择)经历负面情绪的倾向。
29.自愿者困境
在自愿者困境中,一个人面临的选择是:是否牺牲自己的一小部分来让群体中的所有人受益,同时这个人自己不能得到任何额外的好处。而如果这个人不牺牲,并且没有任何一个其他人这么做,则所有人都要面临严重的利益损害。
eg: MOBA游戏中辅助的选择。
自愿者 → 牺牲 → 团队贡献
30.80/20法则(帕累托法则)
80%的价值是由20%的控制因素产生或驱动的。在80%的游戏体验过程中,只有20%的功能会被使用。开发人员需要认识到这一点。20%内容 → 80%努力和兴趣。
31.头脑风暴
自由思考法:“单词气泡”(word bubbles)和“创意网”(idea web)
结构思考法:流程图(有序结构)和树状图(分层次项目或动作)
身体表现法:利用肢体动作来协助创意,对于设计复杂的角色运动或者新的控制机制非常有帮助。
32.消费者剩余(Consumer Surplus)
游戏业传统的零售方式只给消费者一次付费的机会,即使他们愿意为这个游戏花更多的钱。这就导致了无用的消费者剩余。而数字分发渠道以及现代的付款方式让消费者对游戏的投资更具灵活性,他们可以为自己最爱的游戏想花多少钱就花多少钱。而开发者们可以利用其获取的消费者剩余来进行下一步的研发(F2P Free-To-Play) → A~E都能参与到游戏中来,游戏免费、道具收费、广告收入。
A:0、B:1、C:6、D:30:、E:500+
33.核心游戏循环
核心游戏循环是视频游戏的设计人员必须清楚、仔细定义的。而且他们必须提炼出提供游戏体验基础的核心、重复的机制。
核心游戏循环应包含具有以下特点的动作:
①易于理解
②易于操作
③令人享受
④能够提供直接的反馈
⑤具有能适应不用场景的灵活性
⑥具有扩展性,能够加入额外的动作
⑦能够与其它动作结合
⑧能够进化以支持其他的游戏循环
一个核心游戏循环是一个由玩家驱动的,能让其感觉到有趣并且愿意不断重复的行为。
核心游戏循环就是核心玩法,即是一个游戏最本质的内容,是用户花费大量时间沉浸在游戏中的原因。
核心游戏循环是可以用一句话来概括的游戏规则。
34.定义问题
从所有存在的问题中明确找出一个问题来下手让游戏开发变得更高效。要生成一个清楚的问题陈述,定义范围,并且要有一个可衡量的最终目标。
焦点 → 可量化结果 + 清楚的沟通
↓
问题陈述
35.委员会设计(Design by Committee)
深入研究某一个设计领域并且成为专家的代价是牺牲其它领域和好奇心。
一组专家一起在一个共同愿景下合作能够创造一个统一连贯的整体,它比任何独立的个体能够创造出来的效果都要好(1+1>2)。
瀑布式开发(Waterfall)
敏捷开发(Agile)
36.环境叙事
设定 → 向受众传达重要的概念和信息
要把故事设定当成一个人物角色来对待,给予足够的重视,并且所有任务的发展都要放到这个设定里来进行。在我们设计一个游戏的设定的时候,不要忘了让周围的环境来共同承担叙事的责任,这样玩家能够更好地沉浸到游戏的叙事中去。
37.体验设计
设计师需要从头到尾地把设计整体体验。
设计一致化 参与感+自由度 → 创造引人入胜的体验
关注你的玩家、关注情感、“意想不到的惊喜”、“粗俗的幽默”、......
38.心流
“心流”描述的是一种内在的动机达到顶峰的状态,在这种状态下,人的意识超越了身体的感知,进入一种狂喜的状态。极度专注、全身沉浸、不愿被打扰、具备亢奋及充实感的一种精神状态。
心流的关键:在于这个人的关注集中在某一点上,并且这个挑战的难度和他的技能水平相匹配。→ “体验节奏”
理想的情况下:玩家的状态应该不断地在挫败和无聊之间浮动。
微观心流:玩家在游戏进程中情绪的强弱起伏。
宏观心流:不断适应玩家技术水平给予挑战,使玩家介于焦虑感与无聊感之间的心流通道。
46.魔杖
“幻想” → 没有后果、没有危险的世界
吸引力并不是暴力,而是能够远距离地施展的力量,以及它所激发的内在的自信
幻想 → 强大、自信 + 无后果
47.超游戏思维(Meta-gaming)
玩家并不关心如何满足游戏开发商的想法,怎么开心怎么玩。
玩家并没有破坏游戏规则,他们只不过是用了“核心游戏循环”之外的一些边缘功能来自娱自乐。—— 这就是最基本的“超游戏思维”
如果玩家的独创受到承认而不是惩罚,他们通常会变为这个游戏的死忠粉。
这对于开发商而言,可以发现现有代码新的利用方式。
48.对象、属性、状态
对象:构成游戏的各种元素
属性:程序中对“对象”赋予的可变或可操控的变量
状态:表达属性的方式
49.吸引注意力的方法
广告、性、面部、动态、闪烁、跳动......
50.纸上原型(Paper Prototyping)
充分了解
是否会成功?
是否值得开发?
节省资金和资源 + 足够认识 → 数据 → 是否值得开发
目标:将一个想法尽可能细节化,用尽可能快速的、便宜的方式表现出来
注意:如果纸上的表达没有意义或者没能恰当表达想法,纸上原型也可能成为设计的阻碍
纸上原型应尽可能多地加入细节
51.三选二:快速、便宜、优质
开发初期: 快速+便宜
正式开发:快速+优质(价格也会随之上升)
不那么重要的功能可以牺牲掉一些
又慢又贵又劣质 = 失败
52.游戏测试
1.一次性测试(Kleene Test):这种测试帮助我们验证那些需要玩家理解的概念和机制,了解游戏给玩家的感觉等,目的是检验玩家第一次看到游戏(或其中一部分时的反应),以及这个游戏是否很好地向玩家传达了现在正发生什么以及如何继续。
2.黑盒测试(Black Box Texting):受试者对游戏被设定的运作方式完全没有概念。目的:帮助发现系统中的漏洞,也向我们展示了玩家事实上是怎么去玩这个游戏的。黑盒测试应被及早安排,后期持续进行,以确保每次改动都符合玩家实际的行为形态。
3.白盒测试:受试者对游戏中某些特定情形下应该发生什么有一些了解,并且根据测试脚本来确定游戏是按照开发者的意图来进行的。大部分漏洞和问题都是利用这种测试发现的。
4.回归测试(regression testing):确保修复漏洞的过程没有影响其它地方。
5.负载测试(load testing):确保代码和服务器能支撑大量数据包的加载和处理。(通过自动模拟成千上万的玩家来完成)
各种测试的目的 → 确保游戏的体验是有趣的
在测试过程中可以增加测试按钮以方便数值切换和关卡跳转等
53.解决问题的障碍
游戏可以被看作是一系列玩家需要去解决的问题、游戏是如何和让这些问题对玩家而言是有趣的?玩家又为何一遍又一遍地试着去解决它们?
无法解决的问题通常是由以下4类原因造成的:
①功能固着
②无关信息,游戏需要提供恰到好处的信息量让玩家保持沉浸感的同时又不至于被无关信息干扰
③假设,不应该让玩家因为错误的信息而停止游戏
④心理定势,指有能力从以往的经验学习,并且具有常识的状态。而不是仅仅具有“书本智慧”或只懂得通过一种途径来做事
54.原型
原型开发是指为测试或迭代一个想法而创建一个具有代表性的模型的过程。
可行性、可信度、可用性、独特性、市场需求情况
原型越接近完整功能,其作用也会越大。
原型可验证想法是否有趣和是否可实现(基于平台和现有技术)。
纸上原型:最佳用途是测试离散机制。
纸上原型更适合用于设计游戏的经济机制或渐进机制。
55.风险评估
风险评估是一个游戏设计中用不可知因素来考验玩家选择的基本原理
好的游戏设计 → 让玩家频繁进入风险评估(决策)的状态 → 风险评估的价值应符合奖励规则
游戏之所以对人们有吸引力,其中原因之一就是能够在相对安全的环境下实施风险评估
不用付出高风险的代价就能体验到现实中类似的乐趣
高风险高回报,低风险低回报
56.供需关系
当供需关系被调整得恰到好处的时候,游戏会处在一个稳定的平衡状态,让人觉得身临其境、富于挑战且引人入胜。
通过测试和实验来调整供需关系
稀有 → 有限 → 价值更高
57.协同效应
“1 + 1 > 2”
58.主题
主题是游戏设计所要传达的中心思想
驱动 → 工作
为设计增添主旨
让人们能看到游戏在提供娱乐和让他们学到技能之外的价值
指导设计流程的工具
要找到合适的设计主题:应关注你想让你的玩家从游戏中得到什么样的感觉或想法
在玩家见证或引发一个事件的时候他们最先想到的是什么 → 主题
一种在游戏过程中会始终伴随玩家的感觉或想法是确定一个主题的关键
59.时间和金钱
如果一个游戏前期需要投入的金钱成本很高,或需要投入的时间成本很高,都会导致某种类型玩家的离开,好的解决办法是游戏允许玩家用金钱来交换时间和需要通过时间才能取得的进展(例如SLG中的加速道具)
这样有时间没金钱、有金钱没时间的玩家均能满足
60.以用户为中心的设计(UCD)
贯穿着对用户的需求、限制和期望的考虑,理解用户的行动并预测他们的行为。
用户参与整个产品的设计和研发过程,用以用户为中心的评估来驱动设计并细化设计
设计满足完整用户体验
用户是谁?
玩家需要哪些功能?
如何访问这些功能?
任务和目标是否清晰?
游戏的目的是什么?
游戏的文化和背景设定是什么?
这些如何与用户产生关联?
玩家行为:系统玩法、日游戏时长、充值付费
必要时使用工具记录统计用户在程序中的行为习惯
61.路径指示
定位自己与世界之间的关系,以及当前目的地转移到期望目的地的过程。
成功的路径指示机制让用户觉得他们政府了这个世界。
最好的路径指示:一条清晰的路径有独特的地标作为检查点,以及一个动态的标志性建筑。
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