上篇文章蚂蚁森林——扛着慈善之大旗做社交就是耍流氓发布之后,引来了一点争议。到目前为止这个游戏我已经玩了两天,下面再次补充我的游戏感想。(此文原标题为:顶层需求、随机奖励、仪式性参与——蚂蚁森林的三大法宝让你欲罢不能)(另,续集已更蚂蚁森林——一款有愿景的游戏值得我们玩下去)
我们都知道,支付宝相比微信,不仅月活用户少,而且用户使用时长短,是个真正好的应用。不过,能够说出“真正好的APP应该是用完即走”这句话的也只有张小龙了,除此之外,谁人不希望用户无时无刻不待在APP上。当然,支付宝亦如此。
支付宝做社交,就是为了能扯住用户,抢夺国民总时间GDT,若是用户都拿支付宝聊天了,随后而来的资金业务定会再上一个台阶。不过,首先,要能够扯住用户。
上篇文章提到了马斯洛的需求层次理论,其中,最低层次的需求是生理需求,最高层次的需求是自我实现需求。依靠满足原始需求的校园日记虽然可以带来巨大的流量,但是口碑会受到重大影响,依靠中等层次的社交需求又难以与微信抗衡。于是,依靠满足高层次的需求自然就成了发力对象。
在玩游戏的过程中,我发现支付宝分明就是耍流氓,更恐怖的是,支付宝使出了三大法宝来让你欲罢不能,更加佐证了上篇文章的观点:扛着慈善之大旗做社交就是耍流氓。本文的进一步的观点是:扛着慈善之大旗做游戏更是耍流氓。
第一,顶层需求。在这个物质条件相当丰富的时代,能用上支付宝的人当然更加不缺乏底层需求。原始需求倒是对所有人通通成立,只不过与支付宝的调性不匹配,支付宝可不想被称为“支付鸨”。它扛着慈善的大旗瞄准的是顶层需求,高端大气上档次,瞬间就站到了鄙视链顶端,甩开社交需求两条街。满足了人们心中的那种救世关怀。人们根本不会想到这个游戏会不会降低碳排放,只会觉得自己真的在用“行走的力量”为环境保护做贡献呢。
第二,随机奖励,这一点尤其变态。像我一样“沉溺”过游戏的人都知道,仅随机性这一点就能让人欲罢不能。心理学研究表明,人类,包括动物,相比固定金额奖励,在面临随机奖励之时都会表现出超高渴求度。在实验中,研究人员将触发开关之后掉落的奖励由固定变为随机之后,动物们无一不表现出了强烈的亢奋,拼命地触发开关。在这个种树游戏中,偷取好友能量的数量就是随机生成的,它会不断地刺激玩家偷取能量。如果每次偷取的数量固定为5g比如,那么此游戏将失去一大乐趣。
除此之外,在能量发放的高峰期,也就是早上7点之后,好友能量的发放时间也是随机的。所有好友的能量发放时间大约可持续30分钟,引诱着你在手机前等待。如果画一张支付宝打开人数的日间变化图,这30分钟绝对是难以逾越的高峰。据说还有人为了收能量早上一边洗漱一边刷手机,不知道这样的人多也不多。
第三,仪式性参与。参与并不可怕,仪式性参与才可怕。让你玩种树游戏不可怕,可怕的是你会真的认为自己在种树。这里边就是所谓仪式感在作祟。什么事情若是有了仪式感,人们就会真的投入精力去做,人们就会重视这件事,比如说某些国家的成人礼。这个游戏也是一样,它给了人们一种错觉,一旦养成一棵树,它会让人认为这棵爱心之树真的是自己亲手在阿拉善种下的,虽然自己的所作所为跟环保一点关系都没有。据说,可口可乐很多现场广告就全靠参与感、小米公司也靠着米粉的参与感逐步壮大,不知道支付宝能不能够靠众多蚂蚁们的力量改变生态环境。
所以说,蚂蚁森林哪里是扛着慈善之大旗做社交啊,分明是做游戏,其种种设置就是为了扯住你的大脑,让你停留在支付宝上更多的时间,才不管会不会减少碳排放呢。
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2017年 3月26日 北京
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