简介: 相机的五项基本操作,推拉摇移跟,我们讲过推拉摇移,现在来讲一下跟和一些其它高级的约束动画
版本:Unity2019.4.12f1 HDRP 7.5.1
准备
- 搭建一个简单的舞台,一个平面来做路面,一个立方体来做墙,一个改造过的胶囊来做演员
相机的跟随
- 相机的跟随可以用多种实现方式,例如
- 像现实一样,就是给相机 key 帧和跟随目标一样的动作,难度不高,但是一样的位移动画还是得key一遍,太麻烦
- 相机作为跟随目标的子物体,这样物体动的时候相机也会对,就想行车记录一样,难度也不高,但是,相机会完全模仿跟随物体的动作,灵活性不高。
- 使用约束工具,将相机的某些位置属性约束到跟随物体上,这样便可以实现只跟随我们希望跟随的动作。
- 给胶囊制作一个跳跃式的位移动画
- 给相机添加位移约束,并将胶囊指定为相机的约束目标
- 播放胶囊动画,观察 game 的相机移动状况
- 我们取消掉相机 Y 轴约束,然后再播放胶囊动画观察效果
相机跟随转向
- 继续给胶囊做动画,让胶囊到达正方体边缘时,然后左转前进。可以看到相机是跟着平移到了正方体内部
- 解决相机跟着胶囊进入盒子的问题,我们可以在相机的位置做一个空物体,这个空物体归属于胶囊,然后将相机的跟随目标设置为新创建的空物体,这样空物体在胶囊转向时也会跟着运动到胶囊的后方,从而避免相机进入盒子
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使用空物体约束相机位置后,播放胶囊动画,发现相机确实没有进入正方体,但是也没有在转向时朝向胶囊
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为解决朝向问题,我们给相机添加 AimConstrait 约束,将胶囊指定为目标物,然后播放胶囊动画
- 发现相机跟随胶囊上下摇晃的厉害,我们取消掉AimConstrait 上 X 轴的约束,现在相机没有了上下晃动,视野平稳了
- 我们这里之所以使用 Aim 而不使用 LookAt ,是因为LookAt 无法提出单个轴向的控制
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