颜色混合
1.OpenGL中会把对应像素的颜色存储在颜色缓存区中,每个片段的深度值也是放在深度缓冲区。
2.当深度缓冲区被关闭时,新的颜色将简单的覆盖原来颜色缓存区存在的颜色值,当深度缓冲区再次打开时,新的颜色片段只是当它们比原来的值更接近邻近的裁剪平面才会替换原来的颜色片段。
3.那么如果开启深度测试后,2个重叠的图层里有一个半透明的,有一个层次不透明的,那么此时就不能进行单纯的比较深度值,然后进行覆盖,而是需要将2个图层的颜色进行混合。
颜色混合的使用方式有两种
****** 开关方式 ******
用于单纯的将两个图层重叠时进行颜色混合,这种混合并不能解决颜色的混合。在固定着色器和可编程着色器都可以使用这种方式
//开启,
glEnable(GL_BlEND);
//关闭
glDisable(GL_BlEND);
****** 开关方式 + 混合方程式 ******
用于处理类似滤镜效果的场景,简单描述就是将需要处理的图片颜色和图片上覆盖的半透明颜色进行混合 即 两股颜色混合,此时如果只是单纯的开关方式,已经不能满足我们的需求,需要借助混合方程式,来实现两股颜色的混合。一般是在可编程着色器中片元着色器中使用。
//开启,
glEnable(GL_BlEND);
//设置混合因子--默认值是 GL_SRC_ALPHA 和 GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
//关闭
glDisable(GL_BlEND);
在glBlendFunc方法中,是通过混合方程式来得到颜色的组合,默认情况下混合方程式如下所示
//Cf -- 最终组合的颜色值
//Cd:源颜色 -- 当前渲染命令传入的颜色值
//CS:目标颜色 -- 颜色缓冲区中已经存在的颜色值
//S:源混合因子
//D:目标混合因子
Cf = (Cs * S) + (Cd * D)
1.在颜色缓冲区中,每个像素点只能存储一种颜色
2.颜色混合主要用于实现在不透明物体前绘制透明物体的效果
3.只有上面图层是透明时,才需要开启颜色混合,如果不是,则没有必要开启颜色混合

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