谈到难度,就不得不提与之相挂钩的心流。
心流。当挑战程度和玩家熟练度在一定比例内,玩家会进入到心流的状态,这种状态是一种专心、贯穿全身的舒适状态。也是我们希望玩家在游戏中所能达到的状态。
很多人觉得小时候玩的游戏比现在好玩,也感叹现在反应慢了,同样的游戏玩得没有小时候好。这边是因为小时候的那些游戏——够难!
而我们所提到的改变难度,其实就是改变了心流模型里的挑战程度。
所以在设计难度上,我们需要考虑这几种东西:
1.如何让玩家找到适合自己的难度?
2.如何把控难度在游戏时间内匹配玩家水平?
3.如何处理提高游戏难度时所伴随的更多的负反馈?
那么接下来,我们从以上三点中的前两点进行延伸。
第一点:如何让玩家找到适合自己的难度?
玩家如何有效地判断自己的水平呢?
初学者亦或是高玩,我相信每一位玩家在面临初始选择的时候都会有一个疑问?
那便是我到底该选择什么样的难度。
因为一旦选定,就会影响后续的体验。而当玩家发现难度与自己的预期不符,只能从头再来,经历一遍自己打过的关卡,或者硬着头皮打完。然而无论是重开存档或者继续打完游戏,都称不上很好的体验,因为会偏离心流区域,难度低于自身走向厌倦或难度过高产生焦虑。
于是有人发明了这样一种做法,叫做游戏中途可以随便更改难度。我认为,这是一种极其糟糕的做法。
首先在进行游戏的时候,玩家基本只会降低难度。从赢家悖论的角度来说,因为在游戏中玩家总能获得胜利,他们更乐意将胜利的原因归结为自己的技术强大,按照席德梅尔的话来说,他从未收到过这样的反馈——“亲爱的席德,你的游戏很好玩,但是我赢得次数太多了。”
再来,玩家会失去更多思考的过程,在很多时候,玩家会将失败的原因归结为难度的不合理,从而失去所谓战胜压倒性优势的成就感。
那么该如何做游戏难度方面的选择设定呢?
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