缘起
本着融入年轻人圈子、了解年轻人想法的初衷,从零开始学着玩这个火热的游戏。
游戏功力略有长进的同时,职业病犯了,脑洞开得有点大。下面结合工作做一些浅显的关联解读:
一、人岗匹配
上中下三路、打野和辅助是岗位,法师、射手等则是职业,也可以理解为背后隐含着胜任特征,合适的人做合适的事。我常用的虞姬,最适合的就是下路,调到中路这个岗位也是可以的。上路中路、打野、辅助,明显就不胜任了。
图1二、分工协作,各司其职
大一点来说,组织结构必须服从于战略的需要:赢。图1中上路、辅助出现关键岗位的空缺,下路却则有3个人选。
小一点而言,团队的分工协作至关重要。如很多次发现,兵线上的小伙伴热衷打野,导致我方连续丢失几个塔。
图2三、组织能力的提升。
打野这个岗位,最大的意义就是为团队赋能。打野打得好,团队所有人的金钱和经验看涨,也能获得蔚蓝、猩红甚至暴君,有效提升团队战斗力。企业中打野的是谁呢?管理者,培训者。小兵和打野获得的暴君等,对组织能力的提升,起到的是补充作用。真正致胜的关键,还是在于英雄等级的提高。人力资源,尤其是关键岗位的关键人才,才是企业的核心竞争力。
图3四、“猥琐发育”、“寂静生长”,对于组织和个人都是必要的。
尤其是企业新人,上来就想干大事,要出事的。任正非和马云,对于刚进企业就谈战略的员工都有过明确的表态。刚开始玩的时候,我没有注意到血槽线左边的黑色圈圈中的数字-等级。常常自己才一级,见到对方高好几级的英雄,以初生牛犊不怕虎的气概上前撩骚。结果自然不用说,死死生生轮回中。
五、以终为始,结果导向。
铭文的等级,并非越高越好。不同的职业,适用的铭文有很大差别。同一个职业,参不参与团战,所需的铭文和出装,也都有差异。同理,企业中不同岗位,所需要的技能、工具都不一样。以岗位胜任为原则进行培训,产出效果佳。小编服务过的某贸易公司中,Boss曾经大手笔地将管理人员部分等级送去读EMBA。然而生产系统的车间主任们一边头大读不懂,一边是读完后对于交期、品质的改善没啥用。
游戏赢的结果,就是冲破对方防线、摧毁对方的水晶。团战只是实现结果的一种方式-大规模消灭对方英雄,为兵线上敌我双方力量对比创造优势。然而,不少玩家痴迷于团战的酣畅,不管队友是否需要支援,扔下兵线、离开岗位,加入战团,不亦乐乎。很多企业的培训,图得是热闹好看。江湖有句顺口溜总结得很好:培训时很激动,总结时很感动,回到岗位一动不动。
图5六、培训的周期和质量
曾经有00后小伙伴断言我打不了王者荣耀。理由是年纪不小,而且一直是对游戏嗤之以鼻的态度。2天后三次获得超神和一次获得MVP让她对我刮目相看。这样的结果,感谢游戏开发者的苦心。
图6玩游戏是典型的操作型活动。每一步该做什么,用什么工具,做到什么程度,在训练关卡中都非常的明确。以情景化的方式,小任务中按部就班训练玩家。如图3。
图7整个训练关卡中(图4),我们可以看到两种结构:一是纵向的级别提升结构,二是横向的技能分类结构。
在企业中,操作类岗位的培训,最重要的就是缩短培训周期,实现快速上手。操作类岗位以年轻员工为主,流动性大。比较常见的两个场景是:生产型企业对产能的稳定要求,快消企业对快速扩张时对人员补充的要求。感谢付大神提供的岗位培训卡工具,与游戏中训练关卡的思路有异曲同工之妙。
七、考核与激励
每一局结束,都会有一些图文来反馈玩家在本局中的表现。这里我们重点看右侧雷达图。
图8一共五个指标:生存、输出、KDA(也就是击杀、死亡、助攻)、发育和团战。KDA是典型的KPI,输出则是团队关系中与他人正能量的互动。
图9单局以外,玩家资料中还能查询综合数据。历史绩效数据很完备。玩家若想拿下MVP或者超神、金牌等荣誉,可以自己核对不足,苦练短板。
及时的绩效反馈,有助于管理者和员工一起探寻问题所在,有针对性地进行补差改进。没有反馈,或者仅仅用主观的好与不好评价,问题还是问题。
比如以下场景,员工因业绩不好被开时对主管说:我觉得我挺努力的,从不早退迟到,我也很热心帮助同事。那谁谁一天到晚吊儿郎当怎么就没事。主管:虽然他看起来没有你遵守公司纪律,但是每个月完成的业绩全公司排名第二,我们除了劝诫他遵守纪律,实在没理由开除他啊。每家公司都有会类似的小白兔,一腔热情,与人为善,却总是找不准发力点。绩效体系的建立,将给每一个人正确的努力方向。
八、小结
备考一级人力也是挺折磨人的。所谓日有所思夜有所梦,玩个游戏脑子里也没消停过。干脆脑洞大开,类别结合一下,也算是自我安慰了。
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