从Kashtira环境到现在又积累了半年的感性经验正好趁年末放假沉淀下(顺便练练中文,好久没写东西了)。最近的两次比赛,YCS Richmond (1500人12轮) 和 NY Regional (400人9轮), 成绩都还不错,YCS进了day 2并X-2坚持到了最后一轮(被对手上压力吃了个SP warning, 没扛住打错X-3了),Reg X-1-1正好top 8领垫子。
Format planning的角度,Kash吃表退环境,1201 Unchained (给Labrynth蹭到), Manadium, Chimera补强,先后入手了展爆选项Manadium和中速选项Unchained开始练习,选择Manadium是期望1202续投6星白提高初动率后借助环境信息差获得短期优势,同时展爆选项对实战训练量需求小(理想情况大部分时间是完善combo和后手计划,而事实上选择中速的non-engine配置导致实战中思考量一点不小,后文会提到),而Unchained作为中速选项基本平替Kash的生态位(表前的YCS Cancun已经出现大量Unchained上位替代Kash,区别在于不能继续压制Tearlaments导致后者抬头成为环境中的展爆选项),有两个表的Kash练度,适应中速交换的节奏很容易迁移,毕竟先攻变式很少,只需要实战打磨各种对局中的估值和交换细节。1202 Diabellstar, SP, TY-PHON登录,Rescue-ACE明显补强,而Unchained只获得SP, 原本估算是RACE替代Unchained成为新的中速优选,YCS Indianapolis的表现确实印证了这点(topcut 37.5% RACE 12.5% Purrely 9% Tears 6% Unchained),但没算到环境(或者top player圈层)调整到double handtraps模型(main 12+ handtraps 期望50%上手2+, side局特定对局可以调整到 18+ handtraps 期望80%上手2+)仅需要两周,紧接着就是YCS Richmond, Unchained逆转RACE成为topcut生存率最高策略(25% Unchained 15% RACE/Tears 9% Infernoble/Purrely/Labrynth),因为double handtraps模型下Unchained抗压能力远强于RACE, 是环境中除了Tears唯一可以常规2卡combo硬吃2张无效系的(Tears期望4卡以上combo所以自己不能使用double handtraps模型,只能靠走位偷环境),同时虽然1202只获得SP一张补强,但SP相比Link3 Knightmare Unicorn节省的1张手牌对其先攻防Nib策略形成质变,优化后的路线在存在信息差时Nib只能交换到终场的R6 DDD (关键动作是Rakea炸Link2 Rage回收墓地Sharvara, 没有信息差的话这里应该交Nib, 但依然可以接受), 同时SP单卡除去+干扰,使剩余内容(墓地Rage + Yama + 后场Trap + 手牌Sharvara)仍然立体且难以逾越。同时Unchained不存在类似Lab之于RACE这样的meta中可见的极端劣势对局,只要non-engine配置合理,即使碰到Tears这种抗压强的摸奖策略也能摆脱被5/5开。
YCS Richmond我个人还是坚持最初的planning, 用Manadium (12单卡初动的Calamity lock型) + double handtraps模型,拿下了不少RACE和内战对局,Unchained对局通过engine信息差和side的Phantazmay信息差也拿下2个,最后一轮输那个Unchained是因为G1过早吃SP warning导致后续计算不足,以follow instinct为主,但Manadium不是一个能靠instinct不犯错的engine,所以最后接近time的时候犯包了,对手明牌Sharvara在手,我直觉Imperm在Sharvara登场前不能交,导致Rage结算,其实Sharvara是不能保Rage效果通过的。
看到YCS Richmond的topcut数据后,double handtraps模型基本得到确证,同时导出Manadium已经不适合偷环境(组件过于不均质,2卡牌型能过1 handtrap的概率也就5成,3卡有过2 handtraps的牌型但需要特定单卡),而Unchained为最佳的中速选项,果断变更卡组。在没有任何近期训练量的前提下,在人数相对较少的17人Charity OTS (入场费用nonperishable food替代所以很多人不来) 拿了个冠军,大抵就是选择了正确的引擎被carry, 当然之前1201环境还是有足够Unchained训练量的,调整下先攻combo就能上,double handtraps模型在使用Mannadium时也已经把各个对局中的交换都熟悉了,所以能打得足够tight, 基本不犯错。
一周后的NY Regional打下来也是这个感受,只要确保自己不打错,exploit对手的错误,输骰一样能赢,double handtraps模型先后手方差本身小。R3平Infernoble, 一个是这个对局经验不足,打完才知道Infernoble的grind game能力如此之强,简化场面掏任意战士配合前场SP就能Link2 Isolde再动,墓地装备也是反复利用,贴装备不能被战破的SP着实令人头疼,G1打了30+分钟,简化场面对面Isolde返场SP 2号 + Link1 魔险康 + Angel Ring 魔法康, 我通召Aruha战阶自撞,伤判触发遗言效果和墓地Yama效果特招卡组Abominable和墓地Sharvara, 解干净场面但思维定式Yama找了Sarama结果没通召点(常规Aruha登场都是手牌效果特招的),导致错失胜局。R4输Tears是输time, 对手也是没算到我伤判Aruha + Yama遗言,墓地的shuffler没提前开,但对手犯错太晚,那是最后一个战阶,扳不回血差了,不过确实临近time的时候由于注意力都放在解场计算上没有check time, 这是可以优化的地方。
这半年下来最大的提高在于临场的记忆缓冲区,能够比较完整地跟踪和记忆对手的操作,逆向对手的路线选择并认知到对手的错误/优化空间,评估对手的层级和调整决策边际,byproduct是店赛跟人对局后可以帮助对手复盘和优化选择,一方面交个朋友,另一方面小环境的强度提高是有利于个人提高的,毕竟有限时间不可能深入研究所有环境策略,别人对自己不深入研究的策略的优化都是自己学习的材料。
Hoban仍然在使用高ceiling的engine (Manadium) 并且有不错的上位率(南美1场YCS top32 北美YCS Indi top32),但延续我2015年NAWCQ后开始对engine抗压的关注,一个面对double handtraps模型先攻大概率展不完补不全的展爆,远不如吃阻抗后仍有威胁设置并且场面立体不怕解牌的中速(当然Hoban也早已不迷信ceiling, 之前环境他就有使用中速策略Kash和Unchained的YCS上位)。Unchained表后显然不再是competitive的选项了,同样被动刀的RACE抗压也进一步下降(droll环境适性上升),给Mannadium一定生存空间(main的droll增加不是好事但大家都吃droll那就互换回合了),但之后的Snake-eye Fire King应该会填补这个位置。高抗压的中速engine + double handtraps的non-engine配置应该是短期内k社设计的环境解答,游戏的交互性上升是个好事,当然也有模板化设计的嫌疑比如engine中躲无效的结构(Unchained的Sharvara, RACE的Emergency, Fire King的Kirin)是简单提高抗压能力的方案。
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