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Unity Shader 遮罩纹理(十三)

Unity Shader 遮罩纹理(十三)

作者: 洒一地阳光_217d | 来源:发表于2020-03-14 12:33 被阅读0次

    Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-初级篇

    Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-中级篇

    效果: 漫反射、漫反射+高光反射、漫反射+高光反射+遮罩.png
    原图: 主纹理.png 法线贴图.png 遮罩贴图.png

    Shader代码:

    // 遮罩纹理
    Shader "Custom/Texture/MaskTexture"
    {
        Properties
        {
            _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
            // 主纹理
            _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" { }
            // 凹凸纹理(法线纹理)
            _BumpMap ("NormalMap", 2D) = "bump" { }
            // 凹凸程度
            _BumpScale ("BumpScale", float) = 1.0
            // 高光反射遮罩纹理
            _SpecularMask ("SpecularMask", 2D) = "white" { }
            _SpecularScale ("SpecularScale", float) = 1.0
            // 高光反射颜色
            _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
            // 高光区域大小
            _Gloss ("Gloss", Range(8, 256)) = 20
        }
        
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType" = "Opaque" }
            LOD 100
            
            pass
            {
                Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
                
                CGPROGRAM
                
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                
                #include "Lighting.cginc"
                
                fixed4 _Color;
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
                sampler2D _BumpMap;
                float _BumpScale;
                sampler2D _SpecularMask;
                float _SpecularScale;
                fixed4 _Specular;
                float _Gloss;
                
                // 应用传递给顶点着色器的数据
                struct a2v
                {
                    float4 vertex: POSITION;
                    float3 normal: NORMAL;
                    float4 tangent: TANGENT;
                    float4 texcoord: TEXCOORD0;
                };
                
                // 顶点着色器传递给片元着色器的数据
                struct v2f
                {
                    float4 pos: SV_POSITION;
                    float2 uv: TEXCOORD0;
                    float3 lightDir: TEXCOORD1;
                    float3 viewDir: TEXCOORD2;
                };
                
                // 顶点着色器函数
                v2f vert(a2v v)
                {
                    v2f o;
                    
                    // 将顶点坐标从模型空间转换到裁剪空间
                    // 等价于o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    
                    // 存储_MainTex的纹理坐标
                    // 等价于o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
                    o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                    
                    
                    // TANGENT_SPACE_ROTATION(切线空间到模型空间的变换矩阵)等价于:
                    // 使用模型空间下的法线和切线叉积得到副切线方向
                    // float3 binormal = cross(normalize(v.normal), normalize(v.tangent)) * normalize(v.tangent.w)
                    // 定义 3x3 变换矩阵 rotation,分别将切线方向、副切线方向和法线方向按行摆放组成了这个矩阵。
                    // float3 rotation = float3x3(v.tangent.xyz, binormal, v.normal);
                    TANGENT_SPACE_ROTATION;
                    
                    // 获得切线空间下光照方向
                    o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;
                    
                    // 获得切线空间下视角方向
                    o.viewDir = mul(rotation, ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz;
                    
                    return o;
                }
                
                fixed4 frag(v2f i): SV_TARGET
                {
                    fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);
                    fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir);
                    
                    // 获得压缩后法线
                    fixed4 packedNormal = tex2D(_BumpMap, i.uv);
                    
                    fixed3 tangentNormal;
                    // 若法线纹理Texture Type未设置成Normal map
                    // 要从像素映射回法线,即[0, 1]转化到[-1, 1]
                    // tangentNormal.xy = (packedNormal.xy * 2 - 1) * _BumpScale;
                    
                    // 如果设置了Normal map类型,Unity会根据平台使用不同的压缩方法
                    // _BumpMap.rbg值不是对应的切线空间的xyz值了,要用Unity内置函数
                    tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal);
                    tangentNormal.xy *= _BumpScale;
                    
                    // 因为法线都是单位矢量。所以 z = 根号下(1 - x*x + y*y )
                    tangentNormal.z = sqrt(1 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));
                    
                    // 对主纹理采样
                    fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgg * _Color.rgb;
                    
                    // 获得环境光
                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb * albedo;
                    
                    // 计算漫反射
                    // 兰伯特公式:Id = Ip * Kd * N * L
                    // IP:入射光的光颜色;
                    // Kd:漫反射系数 ( 0 ≤ Kd ≤ 1);
                    // N:单位法向量,
                    // L:单位光向量
                    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * saturate(dot(tangentNormal, tangentLightDir));
                    
                    // 获得半角向量
                    fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir);
                    
                    // 对遮罩纹理采样
                    fixed3 specularMask = tex2D(_SpecularMask, i.uv).r * _SpecularScale;
                    
                    // 计算高光反射
                    // Blinn-Phong高光反射公式:
                    // Cspecular=(Clight ⋅ Mspecular)max(0,n.h)^mgloss
                    // Clight:入射光颜色;
                    // Mspecular:高光反射颜色;
                    // n: 单位法向量;
                    // h: 半角向量:光线和视线夹角一半方向上的单位向量
                    // h = (V + L)/(| V + L |)
                    // mgloss:反射系数;
                    fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(tangentNormal, halfDir)), _Gloss) * specularMask;
                    
                    return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1);
                }
                
                ENDCG
                
            }
        }
    }
    

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