一个华为手机专属Bug
今天又发现了一个 华为手机 专属bug,如下图:
screenshot1.jpg原本 LUX 表现正常的水在我的 华为 Meta 30 上表现呈 条带状。
从表现上看跟 深度计算 相关,定位了一下原因,发现问题代码如下:
#if defined(SHADER_API_GLES)
float refractedSceneDepth = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_LOD(_CameraDepthTexture, sampler_CameraDepthTexture, screenUV + offset, 0);
#else
float refractedSceneDepth = LOAD_TEXTURE2D_X(_CameraDepthTexture, _CameraDepthTexture_TexelSize.zw * saturate(screenUV + offset) * 0.9999f ).x;
#endif
SHADER_API_GLES 代表的是 gles2.0 设备,走的是 SAMPLE_TEXUTRE 的分支。
而我们工程的 Graphics APIs 首选项是 OpenGLES3,并且我的华为手机也支持,所以最终代码走的是 LOAD_TEXTURE 这个分支。
Texture Sample Vs Texture Load
那么 SAMPLE_TEXTURE 和 LOAD_TEXTURE2D 有什么区别呢?
以 GLES3.0 代码为例:
#define SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_LOD(textureName, samplerName, coord2, lod) SAMPLE_TEXTURE2D_LOD(textureName, samplerName, coord2, lod).r
#define LOAD_TEXTURE2D(textureName, unCoord2) textureName.Load(int3(unCoord2, 0))
关于 Texture Sample 和 Texture Load 的差别,可以参考这个帖子:Difference between texture.Sample and texture.Load,简单来说,两者差别如下:
-
Texture Sample是纹理采样,会应用 纹理寻址 和 纹理过滤。
-
Texture Load只是加载某一个特定位置的 texel。
道理上,作者希望 gles3.0 以上的设备都用 LOAD_TEXTURE 的方式来获取深度值,但是偏偏遇到华为手机就跪了。
原因
华为手机的 浮点数 问题我不是第一次遇到了,之前也写过,https://baddogzz.github.io/2020/04/27/Mali-Float-Presion/。
这次这个问题应该还是浮点数计算的问题,使用 Texture Load 方式,我们需要根据 UV坐标 计算出 texel坐标,代码如下:
_CameraDepthTexture_TexelSize.zw * saturate(screenUV + offset) * 0.9999f
如果 texel坐标 超出纹理范围,LOAD_TEXTURE2D 会返回 0。
针对这种情况,作者已经对 screenUV + offset 做了 saturate 保护并且还乘了 0.9999f,想必也是为了规避浮点数计算的误差,但是华为手机依然还是跪了。
修正
修正的方式也简单,这里不再区分 SHADER_API_GLES,统一走 SAMPLE_TEXTURE 即可,如下:
float refractedSceneDepth = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_LOD(_CameraDepthTexture, sampler_CameraDepthTexture, screenUV + offset, 0);
这样改之后,我的 Meta 30 终于正常了,如下图:
screenshot2.jpg此外,我发现如果 Graphics APIs 选 Vulkan,我的华为手机也正常,好吧,我服了。
个人主页
本文的个人主页链接:https://baddogzz.github.io/2020/10/19/HW-LoadX-Bug/
。
好了,拜拜!
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