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03-GLSL 语法

03-GLSL 语法

作者: SPIREJ | 来源:发表于2019-06-21 18:32 被阅读0次
    • 变量和数据类型
    //布尔型 true, false
    bool bDone = false;
    //有符号整型
    int iValue = 42;
    //无符号整型
    uint uiValue = 5170u;
    //浮点型
    float fValue = 3.14159f;
    
    • 向量数据类型
    //1. 声明向量--4分量的float类型向量
    vec4 V1;
    
    //2. 声明向量并且对其进行构造
    vec4 V2 = vec4(1,2,3,4);
    
    //3. 向量运算,加,赋值给另外一个向量,与标量相乘
    vec4 v;
    vec4 vOldPos = vec4(1,2,3,4);
    vec4 vOffset = vec4(1,2,3,4);
    
    //注意:后面的变量都假设已经对其定义和构造
    v = vOldPos + vOffset;
    v = vNewPos;
    v += vec4(10,10,10,10);
    v = vOldPos * vOffset;
    v *= 5;
    
    //4. 向量中元素的获取 可以通过x,y,z,w来获取向量中的元素值
    v1.x = 3.0f;
    v1.xy = vec2(3.0f,4.0f);
    v1.xyz = vec3(3,0f,4,0f,5.0f);
    
    //5. 可以通过颜色控制 r,g,b,a
    v1.r = 3.0f;
    v1.rgba = vec4(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);
    
    //6. 可以通过纹理坐标s,t,p,q
    v1.st = vec2(1.0f,0.0f);
    
    //7.注意!不可以混合赋值
    v1.st = v2.xt;//不可以
    v1.st = v2.xy;//可以 但是没有意义,不建议
    
    //8.向量支持调换(swizzle)操作,2个或者2个以上向量元素来进行交换
    v1.rgba = v2.bgra;
    v2.bgra = v1.rgba;
    
    //赋值操作
    v1.r = v2.b; 
    v1.g = v2.g; 
    v1.b = v2.r;
    v1.a = v2.a;
    
    //9. 向量还支持一次性对所有分量操作
    v1.x = vOtherVerex.x +5.0f; 
    v1.y = vOtherVerex.y +4.0f; 
    v1.z = vOtherVerex.z +3.0f;
    
    v1.xyz = vOtherVerex.xyz + vec3(5.0f,4.0f,3.0f);
    
    • 矩阵
    //创建矩阵
    mat4 m1,m2,m3;
    //2.构造单元矩阵
    mat4 m2 = mat4(1.0f,0.0f,0.0f,0.0f
                    0.0f,1.0f,0.0f,0.0f,
                    0.0f,0.0f,1.0f,0.0f,
                    0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
    
    mat4 m4 = mat4(1.0f);
    
    mat4 m3 = mat4(0.5,0.5,0.5,0.5,
                    0.5,0.5,0.5,0.5,
                    0.5,0.5,0.5,0.5,
                    0.5,0.5,0.5,0.5,)
    
    //2.矩阵运算相乘
    m1 = m2 * m3;
    
    • const
    const float zero = 0.0;
    
    • 结构体
    struct forStruct{
     vec4 color;
     float start;
     float end;
    }fogVar;
    
    fogVar = fogStruct(vec4(1.0,0.0,0.0,1.0),0.5,2.0);
    vec4 color = fogVar.color;
    float start = fogVar.start;
    
    • 数组
    float floatArray[4];
    vec4 vecArray[2];
    //􏵅􏵆
    float a[4] = float[](1.0,2.0,3.0,4.0);
    vec2 c[2] = vec2[2](vec2(1.0,2.0),vec2(3.0,4.0));
    
    • 函数
    定义函数给3个修饰符
    in : (没有指定时,默认限定修饰符),传递进入函数中,函数不能对其进行修改
    inout : (传入相应数值,并且可以在函数中进行修改)
    out : (函数返回时,可以将其修改)
    
    vec4 myFunc(inout float myFloat, out vec4 m1, mat4 m2){
        //函数中计算
        ...
    }
    
    vec4 diffuse(vec3 normal ,vec3 light, vec4 baseColor) {
        return baseColor * dot(normal,light);
    }
    
    //注意!!GLSL函数中没有递归!!
    
    • 控制语句
    if(color.a < 0.25) {
        color *= color.a;
    }else { 
        color = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
    }
    
    //循环只支持 while循环/do ... while ... / for
    但是!OpenGL ES开发中,尽量减轻逻辑判断,尽量降低循环迭代使用
    
    • 向量数据类型
      vec2,vec3,vec4
      2分量、3分量、4分量浮点向量
      ivec2,ivec3,ivec4
      2分量、3分量、4分量整型向量
      uvec2,uvec3,uvec4
      2分量、3分量、4分量无符号整型向量
      bvec2,bvec3,bvec4
      2分量、3分量、4分量bool型向量

    • 矩阵数据类型
      mat2,mat2x2两⾏两列
      mat3,mat3x3三⾏三列
      mat4,mat4x4四⾏四列
      mat2x3三行两列
      mat2x4四行两列
      mat3x2两⾏三列
      mat3x4四⾏三列
      mat4x2两⾏四列
      mat4x3三⾏四列

    • 变量存储限定符
      <none>
      只是普通的本地变量,外部不⻅,外部不可访问
      const
      ⼀个编译常量,或者说是⼀个对函数来说为只读的参数
      in/varying
      从以前阶段传递过来的变量
      in/varying centroid
      ⼀个从以前的阶段传递过来的变量,使⽤质⼼插值
      out/attribute
      传递到下⼀个处理阶段或者在⼀个函数中指定⼀个返回值
      out/attribute centroid
      传递到下一个处理阶段,质⼼插值
      uniform
      ⼀个从客户端代码传递过来的变量,在顶点之间不做改变

    一、简单的顶点着色器 shaderv.vsh示例

    //顶点坐标
    attribute vec4 position;
    //纹理坐标
    attribute vec2 textCoordinate;
    //纹理坐标
    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    
    void main()
    {
        //通过varying修饰的varyTextCoord,将纹理坐标传递到片元着色器
        varyTextCoord = textCoordinate;
        //给内建变量gl_Position赋值
        gl_Position = position;
    }
    

    二、简单的片元着色器shaderf.fsh示例

    //纹理坐标
    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    //纹理采样器(获取对应的纹理ID)
    uniform sampler2D colorMap;
    
    void main()
    {
        //texture2D(纹理采样器,纹理坐标),获取对应坐标纹素
        gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
    }
    

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