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3)观察者模式

3)观察者模式

作者: 浅尘Lian | 来源:发表于2017-02-08 14:44 被阅读0次

    模拟鸭子游戏的应用程序,要求:游戏中会出现各种颜色外形的鸭子,一边游泳戏水,一边呱呱叫。

    方法一:运用继承的特性,将其中共同的部分提升出来,避免重复编程。

    即:设计一个鸭子的超类(Superclass),并让各种鸭子继承这个超类。

    public class Duck{
         public void quack(){  //呱呱叫
                  System.out.println("呱呱叫");
          }
         public void swim(){   //游泳
                System.out.println(" 游泳");
          }    
         public  abstratact void display(); /*因为外观不一样,让子类自己去决定了。*/
    }
    

    对于它的子类只需简单的继承就可以了,并实现自己的display()方法。

    //野鸭
     public class MallardDuck extends Duck{
         public void display(){
              System.out.println("野鸭的颜色...");
       }
     }
    //红头鸭
     public class RedheadDuck extends Duck{
         public void display(){
              System.out.println("红头鸭的颜色...");
       }
    }
    

    不幸的是,现在客户又提出了新的需求,想让鸭子飞起来。这个对于我们OO程序员,在简单不过了,在超类中在加一个方法就可以了。

    public class Duck{
         public void quack(){  //呱呱叫
                  System.out.println("呱呱叫");
          }
         public void swim(){   //游泳
                System.out.println(" 游泳");
        }    
        public  abstract void display(); /*因为外观不一样,让子类自己去决定了。*/
       public void fly(){
            System.out.println("飞吧!鸭子"); 
      }
    }
    

    对于不能飞的鸭子,在子类中只需简单的覆盖。

    //残废鸭
     public class DisabledDuck extends Duck{
         public void display(){
              System.out.println("残废鸭的颜色...");
       }
       public void fly(){
        //覆盖,变成什么事都不做。 
      }
    } 
    

    其它会飞的鸭子不用覆盖。
    这样所有的继承这个超类的鸭子都会fly了。但是问题又出来了,客户又提出有的鸭子会飞,有的不能飞。

    点评:

    对于上面的设计,你可能发现一些弊端,如果超类有新的特性,子类都必须变动,这是我们开发最不喜欢看到的,一个类变让另一个类也跟着变,这有点不符合OO设计了。这样很显然的耦合了一起。利用继承-->耦合度太高了。

    方法二:用接口改进

    我们把容易引起变化的部分提取出来并封装之,来应付以后的变法。虽然代码量加大了,但可用性提高了,耦合度也降低了。
    我们把Duck中的fly方法和quack提取出来。

        public interface Flyable{
          public void fly(); 
      }
       public interface Quackable{
         public void quack();
      }
    

    最后Duck的设计成为:

    public class Duck{
         public void swim(){   //游泳
                System.out.println(" 游泳");
        }    
        public  abstract void display(); /*因为外观不一样,让子类自 己去决定了。*/
    }
    

    而MallardDuck,RedheadDuck,DisabledDuck 就可以写成为:

    //野鸭
     public class MallardDuck extends Duck  implements Flyable,Quackable{
         public void display(){
              System.out.println("野鸭的颜色...");
       }
       public void fly(){
        //实现该方法
      }
       public void quack(){
        //实现该方法
      }
     }
    //红头鸭
     public class RedheadDuck extends Duck implements Flyable,Quackable{
         public void display(){
              System.out.println("红头鸭的颜色...");
       }
       public void fly(){
        //实现该方法
      }
       public void quack(){
        //实现该方法
      }
    } 
    //残废鸭 只实现Quackable(能叫不能飞)
     public class DisabledDuck extends Duck implements Quackable{
         public void display(){
              System.out.println("残废鸭的颜色...");
       }
       public void quack(){
        //实现该方法
      }
    }
    

    点评:

    好处:这样已设计,我们的程序就降低了它们之间的耦合。

    不足:Flyable和 Quackable接口一开始似乎还挺不错的,解决了问题(只有会飞到鸭子才实现 Flyable),但是Java接口不具有实现代码,所以实现接口无法达到代码的复用。

    方法三:策略模式

    对上面各方式的总结:

    继承的好处:让共同部分,可以复用.避免重复编程.

    继承的不好:耦合性高.一旦超类添加一个新方法,子类都继承,拥有此方法,若子类相当部分不实现此方法,则要进行大批量修改.继承时,子类就不可继承其它类了.

    接口的好处:解决了继承耦合性高的问题.且可让实现类,继承或实现其它类或接口.

    接口的不好:不能真正实现代码的复用.可用以下的策略模式来解决.

    我们有一个设计原则:
    找出应用中相同之处,且不容易发生变化的东西,把它们抽取到抽象类中,让子类去继承它们;
    找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
    现在,为了要分开“变化和不变化的部分”,我们准备建立两组类(完全远离Duck类),一个是"fly"相关的,另一个是“quack”相关的,每一组类将实现各自的动作。比方说,我们可能有一个类实现“呱呱叫”,另一个类实现“吱吱叫”,还有一个类实现“安静”。

    首先写两个接口。FlyBehavior(飞行行为)和QuackBehavior(叫的行为).

     public interface FlyBehavior{
         public void fly();     
     }
     public interface QuackBehavior{
         public void quack();
     }
    

    我们在定义一些针对FlyBehavior的具体实现。

     public class FlyWithWings implements FlyBehavior{
        public void  fly(){
         //实现了所有有翅膀的鸭子飞行行为。
        }
     }
    public class FlyNoWay implements FlyBehavior{
        public void  fly(){
          //什么都不做,不会飞
        }
     }   
    

    针对QuackBehavior的几种具体实现。

    public class Quack implements QuackBehavior{
        public void quack(){
          //实现呱呱叫的鸭子
        }
    }
     
    public class Squeak implements QuackBehavior{
        public void quack(){
          //实现吱吱叫的鸭子 
        }
    }
     
    public class MuteQuack implements QuackBehavior{
        public void quack(){
          //什么都不做,不会叫
        }
    }
    

    点评一:

    这样的设计,可以让飞行和呱呱叫的动作被其他的对象复用,因为这些行为已经与鸭子类无关了。而我们增加一些新的行为,不会影响到既有的行为类,也不会影响“使用”到飞行行为的鸭子类。

    最后我们看看Duck 如何设计。

     public class Duck{        //在抽象类中,声明各接口,定义各接口对应的方法.
        FlyBehavior flyBehavior;//接口
        QuackBehavior quackBehavior;//接口
        public Duck(){}
        public abstract void display();
        public void swim(){
        //实现游泳的行为
        }
        public void performFly(){
            flyBehavior.fly();  //由于是接口,会根据继承类实现的方式,而调用相应的方法.
        }
        public void performQuack(){
            quackBehavior.quack();();
        }
    }
    

    看看 野鸭 如何实现。

    //通过构造方法,生成'飞','叫'具体实现类的实例,从而指定'飞','叫'的具体属性
     public class MallardDuck extends Duck{
        public MallardDuck {       
        flyBehavior = new FlyWithWings ();
        quackBehavior = new Quack(); 
        //因为MallardDuck 继承了Duck,所有具有flyBehavior 与quackBehavior 实例变量}
        public void display(){
        //实现
        }
     }
    

    这样就满足了即可以飞,又可以叫,同时展现自己的颜色了。
    这样的设计我们可以看到是把flyBehavior ,quackBehavior 的实例化写在子类了。我们还可以动态的来决定。 我们只需在Duck中加上两个方法。

    在构造方法中对属性进行赋值与用属性的setter的区别:
    构造方法中对属性进行赋值:固定,不可变;
    用属性的setter,可以在实例化对象后,动态的变化,比较灵活。

      public class Duck{
        FlyBehavior flyBehavior;//接口
        QuackBehavior quackBehavior;//接口
        public void setFlyBehavior(FlyBehavior flyBehavior){
            this.flyBehavior = flyBehavior;
        }
        public void setQuackBehavior(QuackBehavior quackBehavior  {
                this.quackBehavior= quackBehavior;
        }
     }

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