原文地址:原生JavaScript中动画与特效的实现原理 转载请注明出处
现如今,许多页面上均有一些动画效果。适当的动画效果可以在一定程度上提高页面的美观度,具有提示效果的动画可以增强页面的易用性。
实现页面动画的途径一般有两种。
- 一种是通过操作JavaScript间接操作CSS样式,每隔一段时间更新一次;
- 一种是直接通过CSS定义动画。第二种方法在CSS3成熟之后被广泛采用。
我们今天只讲第一种实现方式。
一、JavaScript中动画原理
所谓的动画,就是通过一些列的运动形成的动的画面。在网页中,我们可以通过不断的改变元素的css值,来达到动的效果。
JavaScript的动画用的最多的3个api就是setInterval()、setTimeout()和requestAnimationFrame()
据说,普通人眼能看到1/24秒,就是说1秒至少24帧,每次移位间隔需要小于1000/24=41.7毫秒,也就说setInterval要每隔至少40毫秒执行一次,一般地,我们采用10毫秒,当然间隔时间越短,客户端执行计算次数就越多,如果你code计算量大则可以适当调长些。
1.1 setTimeout()和setInterval ()
1.2 requestAnimationFrame(回调函数)
像setTimeout、setInterval一样,requestAnimationFrame是一个全局函数。调用requestAnimationFrame后,它会要求浏览器根据自己的频率进行一次重绘,它接收一个回调函数作为参数,在即将开始的浏览器重绘时,会调用这个函数,并会给这个函数传入调用回调函数时的时间作为参数。由于requestAnimationFrame的功效只是一次性的,所以若想达到动画效果,则必须连续不断的调用requestAnimationFrame,就像我们使用setTimeout来实现动画所做的那样。requestAnimationFrame函数会返回一个资源标识符,可以把它作为参数传入cancelAnimationFrame函数来取消requestAnimationFrame的回调。跟setTimeout的clearTimeout很相似啊。
可以这么说,requestAnimationFrame是setTimeout的性能增强版。
有一点需要注意的是,requestAnimationFrame不能自行指定函数运行频率,而是有浏览器决定刷新频率。所以这个更能达到浏览器所能达到的最佳动画效果了。
这个方法不是所有的浏览器都兼容。
div{
width: 100px;
height: 100px;
background-color: #f00;
position: absolute;
}
<div id="div"></div>
<script type="text/javascript">
var id;
function step() {
var temp = div.offsetLeft + 2;
div.style.left = temp + "px";
//和setTimeout一样,要手动调用才能实现连续动画。
id = window.requestAnimationFrame(step); //返回值是一个id,可以通过这个id来取消
}
id = window.requestAnimationFrame(step);
//取消回调函数
window.cancelAnimationFrame(step);
</script>
1.3 简单动画的问题
1.3.1 setTimeout和setInterval深入理解
我们知道JavaScript试单线程的产物,两个函数就是利用了插入代码的方式实现了伪异步,和AJAX的原理实际上是一样的。
console.log("1");
setTimeout(function(){
console.log("3")
},0);
console.log("2");
//输出结果是什么?
//1 2 3
function fn() {
setTimeout(function(){
console.log('can you see me?');
},1000);
while(true) {}
}
//输出结果是什么?
1.3.2 简单动画的变慢问题
function step() {
var temp = div.offsetLeft + 2;
div.style.left = temp + "px";
window.requestAnimationFrame(step);
for (var i = 0; i < 50000; i++) {
console.log("再牛逼的定时器也得等到我执行完才能执行")
}
}
window.requestAnimationFrame(step);
1.4 使用动画的正确姿势
动画其实是 “位移”关于“时间”的函数:s=f(t)
所以不该采用增量的方式来执行动画,为了更精确的控制动画,更合适的方法是将 动画与时间关联起来
function startAnimation() {
var startTime = Date.now();
requestAnimationFrame(function change() {
var current = Date.now() - startTime;
console.log("动画已执行时间" + current);
requestAnimationFrame(change);
});
}
startAnimation();
动画通常情况下有终止时间,如果是循环动画,我们也可以看做特殊的——当动画达到终止时间之后,重新开始动画。因此,我们可以将动画时间归一(Normalize)表示:
//duration 是动画执行时间 isLoop是否为循环执行。
function startAnimation(duration, isLoop){
var startTime = Date.now();
requestAnimationFrame(function change(){
// 动画已经用去的时间占总时间的比值
var p = (Date.now() - startTime) / duration;
if(p >= 1.0){
if(isLoop){ // 如果是循环执行,则开启下一个循环周期。并且把开始时间改成上个周期的结束时间
startTime += duration;
p -= 1.0; //动画进度初始化
}else{
p = 1.0; //如果不是循环,则把时间进度至为 1.0 表示动画执行结束
}
}
console.log("动画已执行进度", p);
if(p < 1.0){ //如果小于1.0表示动画还诶有值完毕,继续执行动画。
requestAnimationFrame(change);
}
});
}
示例1:用时间控制动画周期精确到2s中
block.addEventListener("click", function() {
var self = this,
startTime = Date.now(),
duration = 2000;
setInterval(function() {
var p = (Date.now() - startTime) / duration;
// 时间已经完成了2000的比例,则360度也是进行了这么个比例。
self.style.transform = "rotate(" + (360 * p) + "deg)";
}, 100);
});
示例2:让滑块在2秒内向右匀速移动600px
block.addEventListener("click", function(){
var self = this,
startTime = Date.now(),
distance = 600,
duration = 2000;
requestAnimationFrame(function step(){
var p = Math.min(1.0, (Date.now() - startTime) / duration);
self.style.transform = "translateX(" + (distance * p) +"px)";
if(p < 1.0) {
requestAnimationFrame(step);
}
});
});
二、常见动画效果实现
2.1 匀速水平运动
用时间来控制进度
$$
s = S*p
$$
2.2 匀加速(减速)运动
加速度恒定,速度从0开始随时间增加而均匀增加。
匀加速公式:大写S:要移动的总距离 p:归一化的时间进度
$$
s = S*p^2
$$
// 2s中内匀加速运动2000px
block.addEventListener("click", function() {
var self = this,
startTime = Date.now(),
distance = 1000,
duration = 2000;
requestAnimationFrame(function step() {
var p = Math.min(1.0, (Date.now() - startTime) / duration);
self.style.transform = "translateX(" + (distance * p * p) + "px)";
if(p < 1.0) requestAnimationFrame(step);
});
});
匀减速运动公式:
$$
s=Sp(2-p)
$$
//2s中使用速度从最大匀减速到0运动1000px
block.addEventListener("click", function(){
var self = this, startTime = Date.now(),
distance = 1000, duration = 2000;
requestAnimationFrame(function step(){
var p = Math.min(1.0, (Date.now() - startTime) / duration);
self.style.transform = "translateX("
+ (distance * p * (2-p)) +"px)";
if(p < 1.0) requestAnimationFrame(step);
});
});
课堂练习:小球的自由落体运动
2.3 水平抛物运动
匀速水平运动和自由落体运动的组合。
block.addEventListener("click", function(){
var self = this, startTime = Date.now(),
disX = 1000, disY = 1000,
duration = Math.sqrt(2 * disY / 10 / 9.8) * 1000; // 落到地面需要的时间 单位ms
//假设10px是1米,disY = 100米
requestAnimationFrame(function step(){
var p = Math.min(1.0, (Date.now() - startTime) / duration);
var tx = disX * p; //水平方向是匀速运动
var ty = disY * p * p; //垂直方向是匀加速运动
self.style.transform = "translate("
+ tx + "px" + "," + ty +"px)";
if(p < 1.0) requestAnimationFrame(step);
});
});
2.4 正弦曲线运动
正弦运动:x方向匀速,垂直方向是时间t的正弦函数
block.addEventListener("click", function(){
var self = this, startTime = Date.now(),
distance = 800,
duration = 2000;
requestAnimationFrame(function step(){
var p = Math.min(1.0, (Date.now() - startTime) / duration);
var ty = distance * Math.sin(2 * Math.PI * p);
var tx = 2 * distance * p;
self.style.transform = "translate("
+ tx + "px," + ty + "px)";
if(p < 1.0) requestAnimationFrame(step);
});
});
2.5 圆周运动
圆周运动公式:
$$
x = R.sin(2πp) , y = R.cos(2πp)
$$
block.addEventListener("click", function() {
var self = this,
startTime = Date.now(),
r = 100,
duration = 2000;
requestAnimationFrame(function step() {
var p = Math.min(1.0, (Date.now() - startTime) / duration);
var tx = r * Math.sin(2 * Math.PI * p),
ty = -r * Math.cos(2 * Math.PI * p);
self.style.transform = "translate(" +
tx + "px," + ty + "px)";
requestAnimationFrame(step);
});
});
三、动画算子(easing)
对于一些比较复杂的变化,算法也比较复杂,就要用到动画算子。动画算子 是一个函数,可以把进度转化成另外一个值。其实也就是一种算法。
我们总结一下上面的各类动画,发现它们是非常相似的,匀速运动、匀加速运动、匀减速运动、圆周运动唯一的区别仅仅在于位移方程:
-
匀速运动:
$$
s = S *p
$$ -
匀加速运动:
$$
s = S *p^2
$$
- 匀减速运动:
$$
s = Sp(2-p)
$$
- 圆周运动x轴:
$$
x = Rsin(2PI*p)
$$
- 圆周运动y轴:
$$
y = Rcos(2PI*p)
$$
我们把共同的部分 S 或R 去掉,得到一个关于 p 的方程 ,这个方程我们称为动画的算子(easing),它决定了动画的性质。
- 匀速算子:
$$
e = p
$$
- 匀加速算子:
$$
e = p^2
$$
- 匀减速算子:
$$
e = p*(2 - p)
$$
- 圆周算子x轴:
$$
e = sin(2PIp)
$$
- 圆周算子y轴:
$$
e = cos(2 * PI * p)
$$
一些常用的动画算子
var pow = Math.pow,
BACK_CONST = 1.70158;
// t指的的是动画进度 前面的p
Easing = {
// 匀速运动
linear: function (t) {
return t;
},
// 加速运动
easeIn: function (t) {
return t * t;
},
// 减速运动
easeOut: function (t) {
return (2 - t) * t;
},
//先加速后减速
easeBoth: function (t) {
return (t *= 2) < 1 ? .5 * t * t : .5 * (1 - (--t) * (t - 2));
},
// 4次方加速
easeInStrong: function (t) {
return t * t * t * t;
},
// 4次方法的减速
easeOutStrong: function (t) {
return 1 - (--t) * t * t * t;
},
// 先加速后减速,加速和减速的都比较剧烈
easeBothStrong: function (t) {
return (t *= 2) < 1 ? .5 * t * t * t * t : .5 * (2 - (t -= 2) * t * t * t);
},
//
easeOutQuart: function (t) {
return -(Math.pow((t - 1), 4) - 1)
},
// 指数变化 加减速
easeInOutExpo: function (t) {
if (t === 0) return 0;
if (t === 1) return 1;
if ((t /= 0.5) < 1) return 0.5 *Math.pow(2, 10 * (t - 1));
return 0.5 * (-Math.pow(2, - 10 * --t) + 2);
},
//指数式减速
easeOutExpo: function (t) {
return (t === 1) ? 1 : -Math.pow(2, - 10 * t) + 1;
},
// 先回弹,再加速
swingFrom: function (t) {
return t * t * ((BACK_CONST + 1) * t - BACK_CONST);
},
// 多走一段,再慢慢的回弹
swingTo: function (t) {
return (t -= 1) * t * ((BACK_CONST + 1) * t + BACK_CONST) + 1;
},
//弹跳
bounce: function (t) {
var s = 7.5625,
r;
if (t < (1 / 2.75)) {
r = s * t * t;
} else if (t < (2 / 2.75)) {
r = s * (t -= (1.5 / 2.75)) * t + .75;
} else if (t < (2.5 / 2.75)) {
r = s * (t -= (2.25 / 2.75)) * t + .9375;
} else {
r = s * (t -= (2.625 / 2.75)) * t + .984375;
}
return r;
}
};
四、使用面向对象封装动画
为了实现更加复杂的动画,我们可以将动画进行 简易 的封装,要进行封装,我们先要抽象出动画相关的要素:
动画时长:T = duration
动画进程:p = t/T
easing: e = f(p) (动画算子:p的函数 )
动画方程: x = g(e) y = g(e) (动画的位移相对于动画算子的方程)
动画生命周期:开始、进程中、结束
<script type="text/javascript">
/*
参数1:动画的执行时间
参数2:动画执行的时候的回调函数(动画执行的要干的事情)
参数3:动画算子. 如果没有传入动画算子,则默认使用匀速算子
*/
function Animator(duration, progress, easing) {
this.duration = duration;
this.progress = progress;
this.easing = easing || function(p) {
return p
};
}
Animator.prototype = {
/*开始动画的方法,
参数:一个布尔值
true表示动画不循环执行。
*/
start: function(finished) {
/*动画开始时间*/
var startTime = Date.now();
/*动画执行时间*/
var duration = this.duration,
self = this;
/*定义动画执行函数*/
requestAnimationFrame(function step() {
/*得到动画执行进度*/
var p = (Date.now() - startTime) / duration;
/*是否执行下一帧动画*/
var next = true;
/*判断动画进度是否完成*/
if(p < 1.0) {
self.progress(self.easing(p), p); //执行动画回调函数,并传入动画算子的结果和动画进度。
} else {
if(finished){ //判断是否停止动画。如果是true代表停止动画。
next = false;
}else{
startTime = Date.now();
}
}
// 如果next是true执行下一帧动画
if(next) requestAnimationFrame(step);
});
}
};
block.onclick = function () {
var self = this;
new Animator(2000, function (p) {
self.style.top = 500 * p +"px";
},Easing.bounce).start(false);
}
五、逐帧动画
有时候,我们不但要支持元素的运动,还需要改变元素的外观,比如飞翔的小鸟需要扇动翅膀,这类动画我们可以用逐帧动画来实现:
<style type="text/css">
.sprite {display:inline-block; overflow:hidden; background-repeat: no-repeat;background-image:url(http://res.h5jun.com/matrix/8PQEganHkhynPxk-CUyDcJEk.png);}
.bird0 {width:86px; height:60px; background-position: -178px -2px}
.bird1 {width:86px; height:60px; background-position: -90px -2px}
.bird2 {width:86px; height:60px; background-position: -2px -2px}
#bird{
position: absolute;
left: 100px;
top: 100px;
zoom: 0.5;
}
</style>
<div id="bird" class="sprite bird1"></div>
<script>
var i = 0;
setInterval(function(){
bird.className = "sprite " + "bird" + ((i++) % 3);
}, 1000/10);
</script>
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