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《设计我们的世界》(知乎编辑版)-摘抄

《设计我们的世界》(知乎编辑版)-摘抄

作者: 每日英雄 | 来源:发表于2017-12-14 23:14 被阅读21次

《设计我们的世界》(知乎编辑版)-摘抄

「所以一切发现问题,并试着去解决的人,都应该称为设计师。」

那些平时视而不见的东西,突然都涌入了眼帘。原来满街的建筑形状都是不一样的,墙面的石材有各种各样的质感和分割方式,还有不同的缝隙类型。玻璃幕墙的类型原来也有好些种,结构体系和交接方式也各不一样。商场里的楼板下面,各种各样的管子原来有清楚的秩序,喷淋、排风、送风都有自己的位置。外墙和内墙的厚度原来是不一样的,墙体材料也各不相同。每一个地方都有细节,图纸上的每一根线,都对应着现实里巨大的实体。

大概这就是所谓,你看到的只是你能理解的。

酒桌上方工问我:「你觉得建筑设计难不难?」

我:「其实不难。」

方工:「这项目咱们一共做了多久?」

我:「两年半吧。」

方工:「一件事即使不难,要做熟了,也得做个三四遍吧。」

我:「是啊。」

方工:「那就是十年,如果都顺利的话。知道建筑师为什么成熟这么慢了吧?」

我:「知道了。」

即使上帝创造宇宙,也不是一只牛一只羊地捏出来的,而是奠定规则让其自然生长的。

《Art & fear》一书中讲到一个例子:一位陶艺老师把学生分成两组,数量组和质量组。数量组的学生最终得分只和作品数量有关,做50个得A,做40个得B;质量组得分只考察质量,只需要做一个,但是要做到完美才能得A。结果学生做出的质量最好的作品,全都来自数量组,因为他们不断地做,从错误中学习。而质量组总在做完美作品的理论推演,最终带来了看起来完美的理论,和一堆什么都没做成的黏土。

想要做出能打动更多人的艺术,需要的不是一份针对所有人的问卷调查,而是更深入地挖掘自己的内心。因为越是你内心深处的感受,越可能是每一个人与生俱来的、共通的。沟通(communication)的英文字根,正来自于共通(common)。

为了建设《侠盗猎车手》(GTAV)中一个三分真实七分虚幻的洛杉矶市作为游戏世界,开发者Rock Star拿出了两亿六千万美元,组建了近一千人的团队,用五年时间作为成本完成了这款游戏的开发。而游戏上架销售之后用了仅仅三天,就卖出了十亿美元。

是的,无论多么漫长的故事,总会有讲完的一天,然而听着故事成长起来的人,有朝一日也会把自己的新故事,讲给其他的人来听。

设计师上一秒刚为获取的一个局部最优解而欢呼,下一秒却可能为新出现的更优解而沮丧——这正是设计的魅力。

模块化思想的根源是哲学思想中的还原论:不论多么复杂的东西,总可以分解为一些基本的组成单元,进一步划分下去,每个单元可能又是由有限数量的基本元素(并不特指组成物质的基本元素)组成的。

另一个重点是平台化。航天技术走过了早期的探索阶段,各种不同用途的航天器都冒了出来。如何在满足任务需求的基础上尽可能缩短研制周期,降低成本就成为一个现实和重要的问题。

还是向汽车工业学习。大众汽车旗下捷达、宝来、速腾和迈腾等品牌,具有基本类似的框架及底盘。但改动发动机和排量,再根据目标客户重新设计外形,最后配以不同档次的内饰和电子设备,外形就不尽相同了。

每个产品的具体设计方案都要受到各种边界条件的约束,航天任务设计的边界条件既包括客观存在的自然规律的限制,也包括某些社会文化对设计师潜移默化的影响,还包括各种基础设施、基础工业水平的约束。

火箭直径的确定要考虑运输的方便,不会超过铁路的运输能力,要能够顺利通过各种隧道和涵洞;铁路列车车厢的尺寸又是参照公路确定的;公路的宽度则是根据保证两辆汽车能够错车确定的;汽车尺寸是参照马车尺寸确定;马车的尺寸是依照并排坐两个人确定的。

设计一个具体的运载器或航天器的工作,无论从流程上还是本质上,其实和修建三峡、制造高铁、微软研发Windows这些工程并没有本质区别。

另外,除了航天产品,地球上所有其他工业品都是在大气层内工作,而外太空的环境和大气层内不同。这使得航天产品比较昂贵。同样一个电阻,普通工业级的价格几乎可以忽略不计,军品级别会贵几倍,而宇航级电阻的价格可能就是几百倍了。高出的费用主要用于各种试验。

物流行业不是高新技术产业,它的运行贴近实际。所以,这一个行业的每一个设计也都很朴实,实在得埋进了土里,解决的是确确实实的需要。

物流是一个链条,顺着我所购买的这本书,就可以看到这条链条的轨迹,隐藏其中大大小小的设计在不停地尝试着一切的可能性。

帮助人们在全球各地共享自己房屋的明星公司Airbnb花了5个月时间才雇用了第一名员工。创始人BrianChesky在面试中还略带争议地问面试者:「如果你收到一份诊断书说你只有12个月可活了,那你还会来我们这儿工作么?」但这种严苛带来了回报。Airbnb即使是在以强调公司文化和福利出众而闻名的硅谷公司里,也是最出类拔萃的一个。

而这种把楼梯建得敞透宽阔,楼中尽量不出现任何可见的障碍物的设计理念,在后来的苹果零售店中,也可以看到。

良好设计的力量是神奇的。你可以想想「鼠标双击」和「滑动解锁」这两种人机交互方式。「鼠标双击」并不复杂,但它是一种人为设定的规则,需要一定的学习成本;而「滑动解锁」的动作,与人类天生习得的动作十分接近。所以它的引导是直觉性的——这就是好设计。

很大程度上,公司是否能良好运转还是有赖于CEO们极强的人格魅力和独特的思维方式。在设计领域,这种能力会被描绘成「操控受众的心理感受从而引导他们的行为的过程」。我们还可以称之为「现实扭曲场」——这是一个来自《星球大战》里的比喻,最适合形容乔布斯。

汽车作为高级且复杂的工业产品结合体,不可能是由一个人创造出来的,所以每一个经典设计的背后都有一个强大的技术团队。从学生到职业设计师的转换和成长至少需要4至5年。作为一位成功的设计师,既要保持独立的观点,同时又要令一起完成项目的其他设计师、工程师、制造供应商等等一并认同你,交流中的微妙平衡感尤为重要,这也是一位汽车设计师被改造和升级的过程。想成为一位汽车设计师,前提是你需要足够喜欢设计,要拥有开阔的眼界和探索新事物的态度,世面决定了设计师能达到高度对生活的态度则决定了设计师工作的态度,对生活的体验是设计的根本。摄影、涂鸦、烹饪、旅行等等爱好,都与设计相关。你需要保持好奇,观察一切东西,这将有助于掌握更丰富的信息,理解和洞悉人们真正的需求,将各种元素组合到一起,使设计变得坚实。

其实,无论是汽车还是别的产品,都是一个载体,目的是能更有效地传递出设计团队和市场团队的信息给消费者。这些来来去去的信息互通,就逐渐将一件工业产品转换成了一种情感,一种产品文化。

城市是被它的居民定义的,「城市」这个概念的出现,就带着一个意味强烈的潜台词:人聚而成城,城聚而引人。从山顶洞星星点点的篝火,到东京穿梭不断的电车,城市的发展,就是人群发展的写照。

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12月14日

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