three.js

作者: 柒逝 | 来源:发表于2018-04-29 15:26 被阅读0次

    三大组建:
    THREE.Scene() 场景 不需要参数
    scene.add(模型) /场景添加模型

    THREE.PerspectiveCamera(fov,aspect,near,far)  透视相机 (近处的大远处小)
    
       THREE.OrthographicCamera(left, right, top, bottom, near, far)正投影相机(远近一样大)
    
        fov:视角,我的理解是,眼睛睁开的角度,即,视角的大小,如果设置为0,相当你闭上眼睛了,
                所以什么也看不到,如果为180,那么可以认为你的视界很广阔,但是在180度的时候,往往物体很小,
                因为他在你的整个可视区域中的比例变小了。
                (从上锥形到最远处眼睛看到的距离,到下锥形看到最远处的锥形。这俩个之间的角度)
    
        aspect:实际窗口的纵横比,即宽度除以高度。这个值越大,说明你宽度越大,
            那么你可能看的是宽银幕电影了,如果这个值小于1,那么可能你看到的是如下的图中的LED屏幕了。
    
        near:这个呢,表示你近处的裁面的距离。补充一下,也可以认为是眼睛距离近处的距离,假设为10米远,
                  请不要设置为负值,Three.js就傻了,不知道怎么算了,
    
        far:这个呢,表示你远处的裁面。
    
    THREE.WebGLRenderer()   渲染器(计算的过程叫做渲染)
    
        renderer.setSize(渲染器宽度,渲染器高度) 设置渲染器大小
    
        renderer.domElement 渲染器生成出来的元素
    
        renderer.render(场景,相机) 渲染器渲染
    
    
    THREE.Geometry()    几何体(场景中的对象,就是现实场景中的对象)
    
    THREE.CubeGeometry(长,宽,高)  正方体
    
    THREE.MeshBasicMaterial()  设置材质
    
    
    THREE.WebGLRenderer({
            antialias:true   true抗锯齿,锯齿感稍弱。(true性能偏低)false不抗锯齿
        })

    相关文章

      网友评论

          本文标题:three.js

          本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/ednolftx.html