3D世界

作者: believedream | 来源:发表于2019-04-03 10:52 被阅读0次

    前言
    最近在学习three.js,以下是我的笔记。

    相关概念了解

    1.WebGL与Three.js

    1.1什么是WebGL

    WebGL是基于OpenGL ES 2.0的Web标准,可以通过HTML5 Canvas元素作为DOM接口访问。
    听起来挺像回事儿的,但是这是什么意思呢?
    如果你了解OpenGL,那么我解释起来就比较轻松了。WebGL可以看做是将OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems,OpenGL嵌入式版本,针对手机、游戏机等设备相对较轻量级的版本)移植到了网页平台,像Chrome、Firefox这些现代浏览器都实现了WebGL标准,使用JavaScript就可以用你熟悉的、类似OpenGL的代码编写了。
    如果你不了解OpenGL,那也没关系,因为正如Three.js不需要你了解OpenGL或WebGL一样,本书也不需要你预先知道这些知识。你可以把WebGL简单地认为是一种网络标准,定义了一些较底层的图形接口,至于究竟多底层,稍后我们和Three.js代码对比来看。本书不会过多涉及WebGL的相关知识,如果读者想学习的话,市场上有不少相关书籍可供参考。
    现在,我们知道了WebGL是一个底层的标准,在这些标准被定义之后,Chrome、Firefox之类的浏览器实现了这些标准。然后,程序员就能通过JavaScript代码,在网页上实现三维图形的渲染了。如果这对你来说还是太抽象,别着急,稍后我们会用具体的例子来说明。

    1.2什么是WebGL

    Three.js究竟能用来干什么呢?
    Three.js封装了底层的图形接口,使得程序员能够在无需掌握繁冗的图形学知识的情况下,也能用简单的代码实现三维场景的渲染。我们都知道,更高的封装程度往往意味着灵活性的牺牲,但是Three.js在这方面做得很好。几乎不会有WebGL支持而Three.js实现不了的情况,而且就算真的遇到这种情况,你还是能同时使用WebGL去实现,而不会有冲突。当然,除了WebGL之外,Three.js还提供了基于Canvas、SVG标签的渲染器,但由于通常WebGL能够实现更灵活的渲染效果,所以本书主要针对基于WebGL渲染器进行说明。

    1.1.3 WebGL vs. Three.js

    画一个这个图

    image

    three 写法

    var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
        canvas: document.getElementById('mainCanvas')
    });
    renderer.setClearColor(0x000000); // black
    
    var scene = new THREE.Scene();
    
    var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, 4 / 3, 1, 1000);
    camera.position.set(0, 0, 5);
    camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
    scene.add(camera);
    
    var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
            color: 0xffffff // white
    });
    // plane
    var planeGeo = new THREE.PlaneGeometry(1.5, 1.5);
    var plane = new THREE.Mesh(planeGeo, material);
    plane.position.x = 1;
    scene.add(plane);
    
    // triangle
    var triGeo = new THREE.Geometry();
    triGeo.vertices = [new THREE.Vector3(0, -0.8, 0),
            new THREE.Vector3(-2, -0.8, 0), new THREE.Vector3(-1, 0.8, 0)];
    triGeo.faces.push(new THREE.Face3(0, 2, 1));
    var triangle = new THREE.Mesh(triGeo, material);
    scene.add(triangle);
    
    renderer.render(scene, camera);
    

    WebGL代码

    var gl;
    function initGL(canvas) {
        try {
            gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
            gl.viewportWidth = canvas.width;
            gl.viewportHeight = canvas.height;
        } catch (e) {
        }
        if (!gl) {
            alert("Could not initialise WebGL, sorry :-(");
        }
    }
    
    function getShader(gl, id) {
        var shaderScript = document.getElementById(id);
        if (!shaderScript) {
            return null;
        }
    
        var str = "";
        var k = shaderScript.firstChild;
        while (k) {
            if (k.nodeType == 3) {
                str += k.textContent;
            }
            k = k.nextSibling;
        }
    
        var shader;
        if (shaderScript.type == "x-shader/x-fragment") {
            shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
        } else if (shaderScript.type == "x-shader/x-vertex") {
            shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
        } else {
            return null;
        }
    
        gl.shaderSource(shader, str);
        gl.compileShader(shader);
    
        if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
            alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
            return null;
        }
    
        return shader;
    }
    
    var shaderProgram;
    
    function initShaders() {
        var fragmentShader = getShader(gl, "shader-fs");
        var vertexShader = getShader(gl, "shader-vs");
    
        shaderProgram = gl.createProgram();
        gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
        gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
        gl.linkProgram(shaderProgram);
    
        if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
            alert("Could not initialise shaders");
        }
    
        gl.useProgram(shaderProgram);
    
        shaderProgram.vertexPositionAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");
        gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexPositionAttribute);
    
        shaderProgram.pMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uPMatrix");
        shaderProgram.mvMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uMVMatrix");
    }
    
    var mvMatrix = mat4.create();
    var pMatrix = mat4.create();
    
    function setMatrixUniforms() {
        gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.pMatrixUniform, false, pMatrix);
        gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.mvMatrixUniform, false, mvMatrix);
    }
    
    var triangleVertexPositionBuffer;
    var squareVertexPositionBuffer;
    
    function initBuffers() {
        triangleVertexPositionBuffer = gl.createBuffer();
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexPositionBuffer);
        var vertices = [
             0.0,  1.0,  0.0,
            -1.0, -1.0,  0.0,
             1.0, -1.0,  0.0
        ];
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
        triangleVertexPositionBuffer.itemSize = 3;
        triangleVertexPositionBuffer.numItems = 3;
    
        squareVertexPositionBuffer = gl.createBuffer();
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVertexPositionBuffer);
        vertices = [
             1.0,  1.0,  0.0,
            -1.0,  1.0,  0.0,
             1.0, -1.0,  0.0,
            -1.0, -1.0,  0.0
        ];
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
        squareVertexPositionBuffer.itemSize = 3;
        squareVertexPositionBuffer.numItems = 4;
    }
    
    function drawScene() {
        gl.viewport(0, 0, gl.viewportWidth, gl.viewportHeight);
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
    
        mat4.perspective(45, gl.viewportWidth / gl.viewportHeight, 0.1, 100.0, pMatrix);
    
        mat4.identity(mvMatrix);
    
        mat4.translate(mvMatrix, [-1.5, 0.0, -7.0]);
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexPositionBuffer);
        gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, triangleVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
        setMatrixUniforms();
        gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, triangleVertexPositionBuffer.numItems);
    
        mat4.translate(mvMatrix, [3.0, 0.0, 0.0]);
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVertexPositionBuffer);
        gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, squareVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
        setMatrixUniforms();
        gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, squareVertexPositionBuffer.numItems);
    }
    
    function webGLStart() {
        var canvas = document.getElementById("lesson01-canvas");
        initGL(canvas);
        initShaders();
        initBuffers();
    
        gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
        gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
    
        drawScene();
    }
    

    总结:从上面的代码我们不难发现,使用原生WebGL接口实现同样功能需要5倍多的代码量,而且很多代码对于没有图形学基础的程序员是很难看懂的。由这个例子我们可以看出,使用Three.js开发要比WebGL更快更高效。尤其对图形学知识不熟悉的程序员而言,使用Three.js能够降低学习成本,提高三维图形程序开发的效率

    参考:
    three.js入门指南

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