20年前,《光明日报》曾刊登过一篇报道,里面有一段话让人印象深刻:
这电脑游戏就是毒品,就是电子海洛因,孩子一旦迷上了,自己就会变坏,整天在游戏室里的孩子,只有一个结果,男孩子最后变成抢劫犯,小偷,女孩子最后变成三陪小姐。
然鹅,《未成年人沉迷手机网络游戏现象调研报告》近日的发布,似乎又把时光拨回了20年前。
这篇《报告》用了整整一个大篇章表示,未成年人沉迷手机网络游戏的后果严重,会导致未成年人情绪暴躁易怒,容易患上精神疾病,还能引发未成年人“报复社会”的风险,甚至“彻底毁掉一些人的一生”!
而这些所谓的“后果”,都没有数据支撑。不过是一两个案例的拼凑,并得出如此“骇人”的结论。当年的杨永信学校正是如此,把“爱上网的青年”定义为”得了精神疾病“。2021年了,调研报告还能轻易得出和杨永信类似的观点,让人乍舌。
事实上,游戏究竟是怎样的角色,取决于使用主体“人”如何对待它。 过度沉迷游戏,自然会给未成年人带来一定的负面影响。报告里70%的家长表示希望“游戏永远消失“——他们没有看到游戏的”双刃剑”效应。
这些年,游戏公司都在积极探索和教育界、科技界、公益界等不同领域的融合。比如,在WII、PS、DS等游戏主机上,教育类游戏软件多如牛毛,从学习英语、日语、会计、设计软件等等,应有尽有。
导演毕赣也表示,他擅长清晰调度复杂长镜头,源于儿时玩游戏调度地图的习惯。
今年,游戏工委指出,要用客观态度来看待游戏。“要在严格管理前提下,倡导网络游戏品种多样化,并强调网络游戏作品应遵循的最基本原则——传达正确的导向,注重文化内涵,传播向上向善的正能量。”
至少,从游戏工委的口径来看,也并不是要一棍子打死游戏,而是要发挥游戏的正向价值。这样,便显得这篇《报告》论点更为“过时了。
除了过分“情绪化”和“缺乏依据”,这篇《报告》里的数据,来源样本也很极端——只有152个样本,基本全为重度沉迷游戏案例。
极端的小样本,也造就了极端的调查结果。报告表示,6成孩子每天打游戏超过10小时,远超不少专业电竞结果。然而,在极光公布的大数据里,移动网民人均单日app使用时长为5.1小时,其中,手机游戏时长仅占18分钟。哪个数据更符合未成年人实际,一目了然。
更何况,目前我国游戏厂商极其严格的防沉迷措施,也使得孩子们连续玩十几个小时的概率很低。网易、完美世界都对未成年人用户有严格的时长限制。一些游戏还会对假冒成年账号的用户进行人脸识别认证,一旦无法通过,就会把用户狠狠踢下线。如此防沉迷措施下,孩子还能连玩十几个小时,那恐怕不是厂商的锅了——是家长、学校管教不力的锅。
当然,这篇调研报告也并非全无价值。报告里指出的需要建立游戏分级制度,确实需要国家推出政策进行指导,也需要游戏公司思考并探索。不过,报告里提到的其他建议,比如增加对未成年人玩游戏的时长限制、消费限制等,目前大部分游戏厂商已在实施。
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