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GLE2.0 加载绘制 第三课

GLE2.0 加载绘制 第三课

作者: XX杰 | 来源:发表于2023-01-21 19:42 被阅读0次

    第二课 介绍了着色器,这节课介绍绘制。
    我个人认为 OpenGL 其实就是着色器, 数据绘制方式,绘制代码

    第一步:其实也不分步骤,只是准备工作

    加载着色器 就是第二课的 加载两个着色器代码

    第二步:创建一个程序对象,并合着色器绑定

    这里的程序,就是当前的绘制程序,个人觉得应该可以扩展,可以有多个程序之类的

    /**
        *  将 着色器 对象 和 程序 对象 绑定
        */
       public static int linkProgram(int vertexShaderId, int fragmentShaderId) {
          // 1、创建 openGL 程序
          int programObjectId = GLES20.glCreateProgram();
          if (programObjectId == 0) {
             System.out.println("majie  " + TAG + "   could not create new program");
             return 0;
          }
    
          // 2、把 着色器 附着 到 程序对象上
          GLES20.glAttachShader(programObjectId, vertexShaderId);
          GLES20.glAttachShader(programObjectId, fragmentShaderId);
    
          // 3、第 2 步是附着,这一步是 把该程序下的 着色器 联合起来
          GLES20.glLinkProgram(programObjectId);
    
          // 4、检查状态,并把状态的结果放到 数组里面
          int linkStatus[] = new int[1];
          GLES20.glGetProgramiv(programObjectId, GLES20.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0);
    
          System.out.println("majie " + TAG + "  Results of linking program: " + linkStatus[0]
                  + "  \n:" + GLES20.glGetProgramInfoLog(programObjectId));
    
          if (linkStatus[0] == 0) {
             GLES20.glDeleteProgram(programObjectId);
             return 0;
          }
    
          return programObjectId;
       }
    
    program = ShaderHelper.linkProgram(vertexShader, fragmentShader);
    

    第三步:使用程序,获取着色器代码中的属性,并告诉着色器,从哪里读取属性对应的数据

    glGetAttribLocation 获取 着色器代码中属性对应的 内存地址(算不上是不是内存地址,在C++中指针指向的都是内存地址)
    glVertexAttribPointer 这个方法是 往 着色器代码中的属性设置数据

    if (ShaderHelper.validataProgram(program)) {
                // 告诉 openGL 绘制任何东西的时候,都要使用 program 的程序
                glUseProgram(program);
                //TODO 不太理解 ----> 在 openGL 中把 uniform 和 attribute 修饰的 变量 赋予 了一个 位置编号
                // ** ** **  openGL 把 顶点和片元着色器的代码连城一个程序的时候,这些定义的变量有一个地址,也就是编号
    
                // 获取 片元着色器 中 uniform 标记的 属性
                uColorLocation = glGetUniformLocation(program, U_COLOR);
                // 获取 顶点着色器 中 attribute 修饰的 属性
                aPositionLocation = glGetAttribLocation(program, A_POSITION);
    
                /**
                 * TODO 告诉 openGL 从 vertexData 中 读取数据
                 * 1、position(0) 从缓存区 的 第一个位置开始
                  */
                vertexData.position(0);
                /**
                 * 2、往 属性位置 读取数据 每次读取 POSITION_COMPONENT_COUNT 个
                 * aPositionLocation: 我们要读取的数据放在 哪里
                 * POSITION_COMPONENT_COUNT: 该属性数据 有多少个数
                 * GL_FLOAT: 属性的类型
                 * vertexData: 从 哪里 读取数据
                 */
                glVertexAttribPointer(aPositionLocation, POSITION_COMPONENT_COUNT, GL_FLOAT, false, 0, vertexData);
                /**
                 *  使能 顶点数组
                 */
                glEnableVertexAttribArray(aPositionLocation);
            }
    

    第四步:绘制了,也就是 onDrawFrame 方法了

    glDrawArrays 绘制什么,从哪个点到哪个点

    public void onDrawFrame(GL10 gl) {
            System.out.println("niubi onDrawFrame");
            glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
            /**
             *  onSurfaceCreated 中告诉 openGL 位置, 这里告诉 openGL 颜色
             */
            // 1、更新 着色器 中 u_Color 的值 因为 u_Color 是 vec4 的类型,所以提供 4个分量的值
            glUniform4f(uColorLocation, 1f,1f,1f,1f);
            // 2、告诉 openGL 画什么形状,从哪里开始画,有几个顶点
            /**
             *  GL_TRIANGLES 绘制三角形
             *  0:从 顶点数组 开头画
             *  6: 一共 6个顶点
             */
            glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
            // 到这里为止,绘制了2个三角形
    
            // 开始绘制线,1、线改变颜色
            glUniform4f(uColorLocation, 1f,0f,0f,1f);
            // 绘制 分割线
            glDrawArrays(GL_LINES, 6, 2);
    
            // 开始绘制 点
            glUniform4f(uColorLocation, 0f, 1f,0f,1f);
            glDrawArrays(GL_POINTS, 8, 1);
    
            glUniform4f(uColorLocation, 0f, 0f,1f,1f);
            glDrawArrays(GL_POINTS, 9, 1);
        }
    

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