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炉石,游戏营销,和宅男的打开方式

炉石,游戏营销,和宅男的打开方式

作者: 周大大仙人 | 来源:发表于2017-05-19 17:11 被阅读0次

    六月份,暴雪的炉石在千呼万唤始出来中手机IOS和安卓版本正式发布。暴雪爸爸的游戏一直以来都是良心出品,当然,这里的良心是指那些花了钱买游戏,还说,嗯真他妈良心出品的“真爱玩家”。其实相对于那些游戏系统还没开发完整,游戏的平衡度都没有调整好,就开始卖周边,然后再用各种赠送活动汇拢玩家的游戏而言,同样是rmb玩家,真的是有脑残和真爱之分,这里的脑残玩家,并没有指那个打起凡一局游戏拍几百块虎符的豪哥和在贼老马某些社交类游戏买套装到处炫耀装逼的b哥。额,其实就是在特指这种人~~

    言归正传,回来说炉石,炉石手机版提倡的是“随时随地搓炉石”,而其实手机版的炉石并不算是手机游戏,归根结底是因为这个客户端是和暴雪战网的个人资源是共享的。举个例子,梦幻西游手机版就是标准的手游,和之前的梦幻西游网游内容相关,模式相似,但在用户是重新注册,也并没有原平台的资源共享。

    往往有利益的地方,人们就会一拥而上,举个例子,就像房地产,房地产吸金的时候淮南的矿务局也是割肉开发地产,雨后春笋般出现的大批地产开发商也是最好的证明。股市也是这样,年前的时候我开始关注股市,那时候a股刚过3200,股市没有现在这么热,但也初见雏形,当a股过3800的时候,我周围的亲戚朋友都开始把银行里的老婆本,棺材本取出来,投身股市。嗯说了这么多,就是为了解释本段的第一句话,我真他妈啰嗦~~

    所以,说到底,换汤不换药,暴雪的炉石手游版的出现,也是想要在手机客户端的广大市场中分一杯羹。

    好,再次言归正传,要说中国的手游市场,作为一个普通的大学生,额,刚接触的手游大概是高中买了诺基亚5233以后,那时候智能机还没普及,用5233玩的手游大多是自己在论坛里下的破解版游戏,也有自己下的付费游戏,用八门神器自己修改成bug模式,所以严格意义上说,那时候的手游三国杀或者泡泡龙,口袋妖怪,都不算是商业运营的手游。

    玩的第一个付费手游是高三时候和炮兵团朋友组团玩的 召唤之王。额,没错,第一次付费手游就献给了腾讯狗,以至于后来,我一直无法改口,管马化腾叫贼老马。那时候经常在论坛里骂贼老马,坑爹狗,不掉宝,不给装,不出活动。后来骂着骂着,老式的板砖手机被智能机的大潮取代,老式的企鹅家园,或是蓝砖也被心悦会员和天天系列全民系列取代。

    我们这个年纪刚好赶上it时代发展的大潮,好在我们这一代对于新鲜事物的接受能力很强,也因此给了网络发展一个很好的平台。

    就像刚大二的时候,我和同学一起建立的网络微信平台,就是在响应网络发展的号召,我印象最深的是,参加昆山花侨杯创业大赛的时候,整场比赛只有在我的答评委问时,爆发了唯一一处的掌声,评委的问题是这样的,当今网络发展处在风口浪尖,没有人能够真正把握时代,你们怎么就能确定自己的项目能给你们带来成功呢?

    我说,做电商的有很多,马云的成功也只是因为大家只看第一名的心态。微信是有腾讯开发的一个全新的商业社交软件,之前的qq庞大的用户群是基础,我们做微信平台并不是独一无二的创新,而是在窥视电商这个大门之内的小试牛刀,所以我们可能并没有成不成功这个概念,因为我们的路还很长,我们还年轻。

    台下掌声雷动,自我膨胀的欢快。

    额,又跑题了,说回之前的手游。大学里以后基本上都是智能机,最先接触的商业手游,应该还是贼老马的产品,天天酷跑和天天爱消除和全面小镇什么的,也就是之前我说的全民系列和天天系类,这两大吸金系列手游,让贼老马开启了手游的征途。同时,让其遥遥领先畅游,网易,九游这样的网络游戏公司。

    随着手游历史大潮的推进,我们可以明显感受到三大变化:IP、全球化和品牌化。这些变化或将在很长一段时间内决定着整个手游发行行业的未来发展。

    手游的兴起,越来越多的附加产业,好吧,我这里把那些原本的媒体定义为为游戏服务的副产业其实不为过。举个例子,动漫《画江湖之不良人》四十集之前是个很不错的国产动漫,四十集之后就成了不良人手游的宣传片~当然,很多人都会因为游戏中可能会有剧透便去尝试一下这个游戏,或者也是单纯的对游戏本身感兴趣,但是总的而言,不良人算是一个成功的营销模式,我们说手游是动漫的周边,还是说动漫是手游的产业链,已经不重要了。重要的是,我们根本不在乎充十块钱或是更多的rmb让自己的情节更加丰富,让自己的角色更加牛逼。还有就是电视剧的手游推广,这里只举例子,不多啰嗦,大致和动漫营销一个道理。《花千骨》和《盗墓笔记》的手游也在各大平台上推广,此外,网易游戏还获得了如《猫与老鼠》这种具有情怀型产品的IP,以及如《小时代》这种跨界泛娱乐型IP做手游。嗯,没错,只要能吸金,不论谁是谁的副产业,毕竟拍电视和做动漫光靠收视率和点利率并不能将收益巨大化。

    与网游相比,手游的全球化特征更为明显。不少专注于海外市场的国内手游发行公司如尼毕鲁(Tap4fun)、数字天空等就成功的将中国文化输出到国外,成功奠定了全球化的地位。而像网易、腾讯、卓越游戏等也频频在海外出手,积极参加各种展会并输出产品、投资参股海外公司。手游发行商也将大批优秀海外游戏大作陆续引进来。对于引进来的游戏面临着本地化文化差异问题。指游方寸CEO叶彬予在中韩游戏产业高峰论坛以他们代理的韩国手游《继承者》为例分享了韩国游戏本地化的经验,优秀游戏有益于促进各国人民之间的文化交流。据了解《继承者》将在7月进行小规模测试。(本段取自:2014年以来中国手游市场的发展历程)

    作为一个有一定经济自主权的大学生,外加宅男,外加不需要养女票的单身狗,除了一些去酒吧去台球室这样的实体消费外,虚拟的网络游戏也占据了部分消费指数,先不说坑爹的腾讯网游,或者暴雪爸爸的良心出品(额,其实对于炉石还是有很多要吐槽的地方,卡牌均衡度没有调整好的时候即开始出猎人和法师的皮肤,买周边这他妈一点都不厚道!当然有人愿意花六十软妹币去买爸爸的账,我也没办法。括号内补充跑题,再次对不起,话说能坚持看到这里的朋友,也不会在意我到底跑了多少次题吧= =)。

    刚才说到哪了?额,总之手游而言,大致算了一下,花费了我无数个日夜和软妹币,126级的 我叫mt,75级的全民主公,54级的全民乱斗,59卡级的召唤之王,等等,等等。那些陪伴了我度过无数个没有妹子的日夜,和朋友嗨玩了以后回归平静的日夜,床下电竞打完躺在床上思索人生的无数个日夜,我的手游占据了我每天生活的四十八分之一甚至更多时间,所以我要为我的小妾写一篇自传(网络游戏是正房,手游是小妾= =)。

    说到底为什么越来越多的游戏厂商,传媒公司,it厂商这么重视手游开发呢?很简单的道理—赚钱。拿 我叫mt,来说,月收入3000万,当然我虽然只向里面贡献了12块大洋,但是公会里很多土豪玩家都是直冲VIP15去的,还加上魔兽庞大的用户基础,工会会长和会员都会为这3000万献出自己的一份力~还有就是2015年的中国财经报道里指出,中国手游在2015年第一季度,全网手游总收入达94.6亿!

    最后,手游市场还有一个颇有趣的现象是,不少游戏发行商都在打造同一IP的系列手游产品,如西山居的西游降魔篇系列和指游方寸的我欲封天系列。正如前几年业界较为推崇的“暴雪出品必属精品”一样,如今的手游发行商也都在努力打造“某某出品必须精品”的概念,以公司品牌来吸引玩家。但是很多游戏为了赚钱,却是在做着利用人民币玩家的主人翁心态,打破游戏平衡性,缩短游戏运营周期,破坏玩家游戏体验。虽然放弃一款游戏对玩家来说无关紧要,但商家无良的敛财手段却是在破坏手游市场。其实这些都是理所当然的事,当今社会就是经济生活为中心,换句话说就是,有钱就是爹~

    说道底,真正的精品游戏不是口头打出来的,作为玩家的我,不吝啬打赏那些辛苦做游戏的开发商和程序员,各行各业的饭都不好混,既然游戏给你带来了愉悦的游戏体验,花点钱回报那些给你制造快乐的工作者,也不无道理,所以,那些再说花钱买游戏的是傻逼的人,我想告诉你,世界上总有一半人不能理解另一半人,所以不要妄加评论,谢谢,向那些“良心”游戏开发商致敬。(完)

    最后的最后我要更正一点,其实我们接触的最早商业运营手游不能算是召唤之王,而是“一对三,要不起~”“我等的花都懈了~”

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