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OpenGL初探

OpenGL初探

作者: E术家 | 来源:发表于2020-07-02 16:19 被阅读0次

    图形API

    OpenGL

    Open Graphics Library 是一个跨编程语言、跨平台的编程图形程序接⼝,它将计算机的资源抽象称为⼀个个OpenGL的对象,对这些资源的操作抽象为⼀个个的OpenGL指令。

    OpenGL ES

    OpenGL for Embedded Systems 是OpenGL 三维图形 API 的⼦集,针对⼿机、PDA和游戏主机等嵌⼊式设备⽽设计,去除了许多不必要和性能较低的API接⼝。

    DirectX

    DirectX 是由很多API组成的,DirectX并不是⼀个单纯的图形API。最重要的是DirectX是属于Windows上⼀个多媒体处理框架.并不⽀持Windows以外的平台,所以不是跨平台框架.,按照性质分类,可以分为四⼤部分,显示部分、声⾳部分、输⼊部分和⽹络部分。

    Metal

    Apple为游戏开发者推出了新的平台技术 Metal,该技术能够为 3D 图像提⾼ 10 倍的渲染性能。Metal 是Apple为了解决3D渲染⽽推出的框架。

    OpenGL /OpenGL ES/ Metal 在任何项⽬中解决问题的本质就是利⽤GPU芯⽚来⾼效渲染图形图像。图形API 是iOS开发者唯⼀接近GPU的⽅式。

    基础名字注解

    context (OpenGL上下文)
    • 在应用程序调用任何OpenGL的指令之前,需要安排首先创建一个OpenGL的上下文。这个上下文是一个非常庞大的状态机,保存了OpenGL中的各种状态,这也是OpenGL指令执行的基础。
    • OpenGL的函数不管在哪个语言中,都是类似C语言一样的面向过程的函数,本质上都是对OpenGL上下文这个庞大的状态机中的某个状态或者对象进行操作,当然你得首先把这个对象设置为当前对象。因此,通过对OpenGL指令的封装,是可以将OpenGL的相关调用封装成一个面向对象的图形API的。
    • 由于OpenGL上下文是一个巨大的状态机,切换上下文往往会产生较大的开销,但是不同的绘制模块,可能需要使用完全独立的状态管理。因此,可以在应用程序中分别创建多个不同的上下文,在不同线程中使用不同的上下文,上下文之间共享纹理、缓冲区等资源。这样的方案,会比反复切换上下文,或者大量修改渲染状态,更加合理高效。
    OpenGL状态机
    • 状态机描述了一个对象在其生命周期内所经历的各种状态,状态间的转变,发生转变的动因,条件及转变中所执行的活动。或者说,状态机是一种行为,说明对象在其生命周期中响应事件所经历的状态序列及对那些状态事件的响应。
    • 有记忆功能,能记住其当前状态。
    • 可以接受输入,根据输入的内容和自己的原先状态,修改自己当前状态,并且可以有对应输出
    • 当进入特殊状态(停机状态)的时候,变不再接受输入,停止工作
    渲染

    将图形/图像数据转换成2D空间图像操作叫做渲染(Rendering)

    顶点数组(VertexArray)和 顶点缓冲区(VertexBuffer)
    • 顶点数据就是要画的图像的⻣架,OpenGL中的图像都是由图元组成。在OpenGL ES中,有3种类型的图元:点、线、三⻆形。开发者可以选择设定函数指针,在调⽤绘制⽅法的时候,直接由内存传⼊顶点数据,也就是说这部分数据之前是存储在内存当中的,被称为顶点数组。⽽性能更⾼的做法是,提前分配⼀块显存,将顶点数据预先传⼊到显存当中。这部分的显存,就被称为顶点缓冲区
    • 顶点指的是我们在绘制⼀个图形时,它的顶点位置数据。⽽这个数据可以直接存储在数组中或者将其缓存到GPU内存中。
    位图

    即纹理(Texture.tga文件),普通的jpg、png文件都是压缩过的文件,加载到计算机中需要解压成位图。
    一张100x100的图片加载到计算机中会变成10000*4(RGBA4通道)大小的位图。
    图片的显示通过映射的对应关系生成可视图片。

    管线

    OpenGL渲染图形时,会经历一个一个节点,这样的操作可以理解为管线。类似流水线,每个任务类似流⽔线般执⾏.任务之间有先后顺序. 管线是⼀个抽象的概念,之所以称之为管线是因为显卡在处理数据的时候是按照⼀个固定的顺序来的,⽽且严格按照这个顺序。就像⽔从⼀根管⼦的⼀端流到另⼀端,这个顺序是不能打破的
    固定管线:对应非常多的模具(固定着色器),只能有限的进行修改(颜色等)。
    可编程管线:自定义变成模具(GLSL语法来驱使GPU)

    Shader 着色器
    • 全⾯的将固定渲染管线架构变为了可编程渲染管线。因此,OpenGL在实际调⽤绘制函数之前,还需要指定⼀个由shader编译成的着⾊器程序。常⻅的着⾊器主要有顶点着⾊器(VertexShader)⽚段着⾊器(FragmentShader)/像素着⾊器(PixelShader)⼏何着⾊器(GeometryShader)曲⾯细分着⾊器(TessellationShader)。⽚段着⾊器和像素着⾊器只是在OpenGL和DX中的不同叫法⽽已。可惜的是,直到OpenGLES 3.0,依然只⽀持了顶点着⾊器和⽚段着⾊器这两个最基础的着⾊器。
    • OpenGL在处理shader时,和其他编译器⼀样。通过编译、链接等步骤,⽣成了着⾊器程序(glProgram),着⾊器程序同时包含了顶点着⾊器和⽚段着⾊器的运算逻辑。在OpenGL进⾏绘制的时候,⾸先由顶点着⾊器对传⼊的顶点数据进⾏运算。再通过图元装配,将顶点转换为图元。然后进⾏光栅化,将图元这种⽮量图形,转换为栅格化数据。最后,将栅格化数据传⼊⽚段着⾊器中进⾏运算。⽚段着⾊器会对栅格化数据中的每⼀个像素进⾏运算,并决定像素的颜⾊。
    顶点着⾊器 VertexShader
    • ⼀般⽤来处理图形每个顶点变换(旋转/平移/投影等)
    • 顶点着⾊器是OpenGL中⽤于计算顶点属性的程序。顶点着⾊器是逐顶点运算的程序,也就是说每个顶点数据都会执⾏⼀次顶点着⾊器,当然这是并⾏的,并且顶点着⾊器运算过程中⽆法访问其他顶点的数据。
    • ⼀般来说典型的需要计算的顶点属性主要包括顶点坐标变换、逐顶点光照运算等等。顶点坐标由⾃身坐标系转换到归⼀化坐标系的运算,就是在这⾥发⽣的。

    主要作用
    1.确定位置
    2.缩放、平移、旋转位置换算
    3.手机端显示3D:手机屏幕实际为2D,3D图形数据进行2D投影换算显示在手机上,模拟3D显示的效果。(OpenGL ES

    ⽚元着⾊器程序 FragmentShader (又名像素着色器)
    • ⼀般⽤来处理图形中每个像素点颜⾊计算和填充。
    • ⽚段着⾊器是OpenGL中⽤于计算⽚段(像素)颜⾊的程序。⽚段着⾊器是逐像素运算的程序,也就是说每个像素都会执⾏⼀次⽚段着⾊器,当然也是并⾏的。

    如果要调整图片饱和度,可以通过片元着色器一个个像素点修改

    GLSL (OpenGL Shading Language)

    OpenGL着⾊语⾔(OpenGL Shading Language)是⽤来OpenGL中着⾊编程的语⾔,也即开发⼈员写的短⼩的⾃定义程序,他们是在图形卡的GPU(Graphic Processor Unit图形处理单元)上执⾏的,代替了固定的渲染管线的⼀部分,使渲染管线中不同层次具有可编程性。⽐如:视图转换、投影转换等。GLSL(GL Shading Language)的着⾊器代码分成2个部分:Vertex Shader(顶点着⾊器)和Fragment(⽚元着⾊器)。
    代码(语言)OpenGL标准调用GPU来做计算

    光栅化 Rasterization
    • 是把顶点数据转换为⽚元的过程,具有将图转化为⼀个个栅格组成的图象的作⽤,特点是每个元素对应帧缓冲区中的⼀像素。
    • 光栅化就是把顶点数据转换为⽚元的过程。⽚元中的每⼀个元素对应于帧缓冲区中的⼀个像素。
    • 光栅化其实是⼀种将⼏何图元变为⼆维图像的过程。该过程包含了两部分的⼯作。第⼀部分⼯作:决定窗⼝坐标中的哪些整型栅格区域被基本图元占⽤;第⼆部分⼯作:分配⼀个颜⾊值和⼀个深度值到各个区域。光栅化过程产⽣的是⽚元。
    • 把物体的数学描述以及与物体相关的颜⾊信息转换为屏幕上⽤于对应位置的像素及⽤于填充像素的颜⾊,这个过程称为光栅化,这是⼀个将模拟信号转化为离散信号的过程。

    确定图形在屏幕上的像素范围;将颜色附着上去

    混合 Blending

    在测试阶段之后,如果像素依然没有被剔除,那么像素的颜⾊将会和帧缓冲区中颜⾊附着上的颜⾊进⾏混合,混合的算法可以通过OpenGL的函数进⾏指定。但是OpenGL提供的混合算法是有限的,如果需要更加复杂的混合算法,⼀般可以通过像素着⾊器进⾏实现,当然性能会⽐原⽣的混合算法差⼀些。

    变换矩阵 Transformation

    图形发⽣平移、缩放、旋转变换,就需要使⽤变换矩阵。

    投影矩阵 Projection

    ⽤于将3D坐标转换为⼆维屏幕坐标,实际线条也将在⼆维坐标下进⾏绘制。

    渲染上屏/交换缓冲区 SwapBuffer
    • 渲染缓冲区⼀般映射的是系统的资源⽐如窗⼝。如果将图像直接渲染到窗⼝对应的渲染缓冲区,则可以将图像显示到屏幕上。
    • 如果每个窗⼝只有⼀个缓冲区,那么在绘制过程中屏幕进⾏了刷新,窗⼝可能显示出不完整的图像。
    • 常规的OpenGL程序⾄少都会有两个缓冲区。显示在屏幕上的称为屏幕缓冲区,没有显示的称为离屏缓冲区。在⼀个缓冲区渲染完成之后,通过将屏幕缓冲区离屏缓冲区交换,实现图像在屏幕上的显示。
    • 由于显示器的刷新⼀般是逐⾏进⾏的,因此为了防⽌交换缓冲区的时候屏幕上下区域的图像分属于两个不同的帧,因此交换⼀般会等待显示器刷新完成的信号,在显示器两次刷新的间隔中进⾏交换,这个信号就被称为垂直同步信号,这个技术被称为垂直同步
    • 使⽤了双缓冲区和垂直同步技术之后,由于总是要等待缓冲区交换之后再进⾏下⼀帧的渲染,使得帧率⽆法完全达到硬件允许的最⾼⽔平。为了解决这个问题,引⼊了三缓冲区技术,在等待垂直同步时,来回交替渲染两个离屏的缓冲区,⽽垂直同步发⽣时,屏幕缓冲区和最近渲染完成的离屏缓冲区交换,实现充分利⽤硬件性能的⽬的。

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