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古剑奇谭3-国产游戏终于摸上了国际水平的脚后跟

古剑奇谭3-国产游戏终于摸上了国际水平的脚后跟

作者: 午后射手座 | 来源:发表于2019-02-06 22:01 被阅读0次

    写在前面

    从仙剑4开始,我就没有玩过国产单机了,当然,身边朋友一直在玩,我也从古剑12看到仙剑56,不过一直都提不上兴趣,因为在我看来,核心玩法都千篇一律,画面水准也提升不多。这次看到古剑3,感觉国产游戏终于有点突破了,所以在此做个评论,好好讨论下突破在哪,为什么是国产良心。当然,我也只是一个普通的游戏玩家,如果有不同的感受,欢迎讨论

    游玩感受

    首先,先谈优点

    古剑给我的第一感受是,动作性。一开始居然可以选ACT模式,着实让我惊喜不少,而且还完美支持手柄,可见这期主创们还是想做一个大胆突破,从传统的RPG向ARPG转变。支持手柄这一点有个很重要的潜台词,走向世界,因为国外的游戏,基本还是以主机为主,如果想要冲击海外市场,那么手柄操作是最基础的,可见,这次古剑的策划,眼光放得更长远了。

    第二个感受就是画面,虽然我是开最低特效的电脑,但是风景依然很表现很好,我估计主要是环境营造的不错,这也归功于美术的实力。这次古剑美术明显是个大杂烩,从天鹿城的却邪门,我能看到暗黑3高阶天堂大门的影子,而天鹿城整体布局,又有日式RPG的风格,无名古墓,就是纯粹的鬼吹灯式的中式恐怖,大门[1]和墓穴一切都营造的很好。应该说这次美术是兼收并蓄,集各家所长又体现出了满满的中国风,很好

    第二个就是装备系统,武器不变,是很好的很符合动作游戏的设计。也比较能符合剧情。不能刚刚还是君子剑,下一秒就抄起巨剑和人对砍吧。而且,这样节约成本

    然后就是缺点

    首先吐槽一点,古剑这战斗设计鬼才啊,最高难度第一个教学BOSS怎么都打不过,因为他只是机械的加快了BOSS技能释放,以及让大技能从一阶段就开始有了。这样就造成了输出时间根本不够。这样的战斗设计缺陷贯穿整个游戏中。总感觉还是没有完全摆脱以前RPG战斗的影子

    打BOSS总有种既视感,老感觉耳边有个夏一可的声音在说“快躲开快躲开,找掩护找掩护”,就差头上有个插件提示了。但是这是一种玩RPG的战斗方式,和你的定位APRG完全不兼容,你说要纯粹玩MMORPG的方式,有机会放技能,BOSS反击就躲的战斗方式也行,单你偏偏走动作路线,这样最糟的地方就在于你永远没法好好打完一套,你A一下,怪要隐个身,要锤个地,要日个天,而且你还往往没法打断或者来不及打断,很影响输出体验。这一点可能又想学黑魂,但是有没有黑魂打完BOSS的受难成就感。把这么帅的攻击动作放到黑魂游戏里,想帅的帅不起来,不爽,想一刀一刀受难的,又感觉战斗节奏不够合理,看到下面的气满了,感觉没啥用,让人膈应的慌。

    还有特殊技的设定:连击可以出破防,释放伤害比较高,然是你的特殊不带无敌,会被打断,也就让你的这些特技释放的毫无成就感。这就造成一个后果,你不敢和怪拼技能抢招式。战斗节奏必须打两下回撤调整位置。而且就算防御也不能接着之前的动作进行输出,这就造成了我打BOSS,就站那等BOSS打我,然后我打他两下,然后他打我。气也不能回血,也不敢放技能,放了一不小心就被打中了。动作游戏还是要富贵险中求,拼杀毫厘间才刺激。反击严重影响战斗节奏,不如闪避重新来。主要是因为不是按动作游戏设计的,骨子里还是释放技能的游戏,任何难度的打法都是平A,然后放技能。然而技能放了,又A不了两下,那些增益技能简直鸡肋了。
    当然,如果以这是RPG的理由来思考,这些问题也还可以理解,但是作为动作类,就有点不舒服了

    游戏设计分析

    游戏体验场景

    这款古剑3设计的体验场景应该是属于“游戏桌”场景,也就是说适合玩家面对面来玩。证据就是手柄、多人队伍模式的存在。我认为本来应该是设计了双人战斗的,类似于贝姐2的那种游戏,因为一出场几乎就没有单人的战斗路线。但是可能是经验或者其他原因没有做出来。而且,从这种体验场景出发,我们能理解很多剧情设计,比如明快的剧情设计,相比前作短很多的过场动画,偏少以及简短的的支线剧情都是适应多人游戏的情景。并且,V8引擎不就是当时为了做网游做出来的吗,用来做多人战斗应该也行

    游戏玩家定位

    25-35岁的玩家。精致的人物模型,从耳环,头饰到衣服的设计,都有一种精致感,而且美术风格面向的,也充满了这个年龄段玩家的既视感。颇有难度的战斗,满足了硬核玩家的需要。所以从这方面看,这款游戏虽然也是人物精美吸引了大量女性玩家,但是整个设计倾向于男性玩家的。男玩家和女玩家很大的不同就在于,男玩家喜欢试错,女玩家喜欢通过例子学习。这次整个战斗方式的改变,就意味着需要多次试错才能过,而不是以前的等级够了就行了,包括利用上下空间的迷宫,这种空间谜题其实更吸引男性玩家,缺少很多字谜,对话,以及养成,应该是这次古剑定位不是面向国产玩家,而是国际玩家,国际玩家明显针对男性设计受众更广。

    元素分析

    功能空间

    首先说大地图
    大地图还是一如既往的几个孤立的一维空间。这是什么意思,也就是说地图只是标记处出有几处地方,这几处地方既没有空间上的相互关系,也没有功能逻辑上的相互关系。我可以随时去这个图也可以随时去那个图。


    古剑大地图空间设计.png

    为什么要做这个分析。分析游戏是为了更好的设计游戏。我想起以前的轩辕剑天之痕。按剧情主角分别去地图上6个城市,最后练成国土练成阵召唤神龙(误)。那么同样大地图有很多可玩的地方。如果大地图空间不是相互独立的,那么我可以做成相互联系的空间。解开不同的地图,将会得到不同的结局,当然,这就需要剧情上有一定的开放程度。甚至可以将地图作为一个谜题来解。比如要倒过来看,用手机拍照后使用镜像来看地图会发现一些秘密什么的,都是可以的。这一点很多SLG游戏做的比较好,甚至可以用大地图玩黑白棋


    可以做成的解图顺序

    然后是地图内的功能场景
    你以为游戏空间是连续的吗,其实错了,古剑的设计空间更像这样

    空间设计.png
    战斗在地图中是离散分开的,证据就是你的战斗资源是不是每一次战斗玩就清零了?这种地图一看就是踩地雷游戏的设计模式,而且,一个区域的敌人消灭了,重复再来一次,就又刷新了。

    时间

    这作没有对时间进行游戏设计

    可以分析的太多,下次再来记录


    1. 玩到这我还以为进了大门就十年都出不来了,结果是出口:)

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