本书不是一本游戏方法论书籍,无法教你如何制作游戏,本书探讨的是关于游戏更为本质的问题,例,游戏是什么?为什么有的游戏好玩,有的使人厌倦?以及游戏未来的方向等。
Q1:大脑是如何工作的?
1.将事物模块化,吃饭,穿衣服,骑车,一旦掌握就会变成一种日常程序
2.噪音是所有我们所不能理解的模式
噪音之所以是噪音是因为我们无法认知与理解这种模式,当某种噪音拥有了可以被理解的模式或韵律那么就成了音乐。我们经常在网络上看/听到一些奇怪画风的动漫/神曲,会有这样的留言:一旦接受了这种设定,看/听起来也挺带感的。就是基于此设定,不管看/听起来有多么的混乱,只要掌握了这种模式,我们就会在追踪并且看着它重新出现的过程享受快乐。
游戏是什么Q2:游戏是什么?
1.游戏是一种特殊的压缩饼干(模式),因为游戏是抽象的,图标化的,因此很容易被吸收理解,换句话说游戏就像一个非常基础的,非常强有力的学习工具。当我们需要时即可唤醒这种模式。
2.读书与游戏的区别:你无非通过读书来练习一种模式
3.当我们无法在游戏中学到新模式便会对游戏产生厌烦
厌烦是大脑在寻找新的信息,把人放到一个什么都无法感知的地方,人很快就会不快乐
4.游戏长时间被人喜欢的方法:加入更多的变量,以及更少可推测出的东西
应用:随机/暴击/奇遇/非线性成长模式
Q3:为什么对游戏感到厌烦?
大脑渴求新的经历,或低一点新的数据(所谓数值快感)
当在游戏谜团中无法展现一些新鲜事物时(无法学到新模式)
1.玩家最初对5分钟就清楚掌握所有的操作与玩法(越南鸟是另外一套反馈做得好,但是这类游戏同样掉落厌倦的非常快)
2.玩家发现要达到可能的变量要掌握太多东西,但这些他们没兴趣(学习成本太高,逐步开启,分层引导)
3.玩家发现不了什么模式,没有什么比噪音更糟糕
4.游戏中模式变化得太慢,被玩家认为没有可玩性被放弃/反之太快,玩家感觉太难也会放弃
5.玩家精通任一模式,每挑战了。(应对方案,无限挑战模式,跟自己竞赛永远没有尽头)
Q4:快乐是什么?
快乐是学习为目的吸收新模式大脑给的馈赠。
1.快乐,它是一种掌握了一个问题时发自内心的表现
2.审美欣赏,它不一定是快乐,但一定是非常享受的(为什么看到美丽的风景感觉美好,因为超出了你脑内想象的预期)
3.内心的反应,它在本质上是生理性的,与对问题的肢体掌握相关,例如学习吉它
4.不同类型的社会地位更替,它在本质上源于我们的自我形象和社会声望
5.单纯的生理挑战并不能带来快乐,当你打破个人记录时带来的胜利感才是最强的
6.快乐主要与训练学习相关,而不是和练习掌握相关
Q5:游戏界的“圣杯”:一款挑战无止尽并且能够自我更新的游戏?
1.突发行为,目标是能够在规则之外自发涌现新模式(沙盒游戏)
2.编写多重结局多重走向的游戏故事,非线性叙事
3.与人斗,其乐无穷。将玩家们放在一起作战,其它玩家就是无尽的内容来源(问题就是玩家讨厌失败要规划好匹配规则与挫败感)
4.依靠玩家来生成内容(沙盒游戏,魔兽地图RPG编辑器,剑3拍摄编辑器)
Q6:游戏设计的受害者策划的无奈。
难道就这么绝望毫无办法,事实上并没有这么绝望,那就是策划游戏设计师必须要有生活,一个没有生活的策划是很难做出“好游戏”的,但是恰巧的是他们又是加班最严重,生活最支离破碎的一班人。
Q7:理想中的好(艺术)游戏应该是怎样的?
1.它应该是发人深省的。
2.它应该具备启示性。
3.它可能有助于社会改进。
4.它会迫使我们重新检验我们的假设。
5.每次重玩的时候,都会给我们不同的体验。
6.它允许我们按照自己的方式驾驭它。
7.能够容忍错误解读,实际上,甚至可能会鼓励不同的解读。
感受
1.所以应将游戏置于和人类的其他事业相关的大环境中,使得寻找创新理念的游戏设计师在他们领域之外感到惬意
2.多体察生活,从生活本源出发
Q8:游戏应该去的方向。
1.性与暴力不是问题,问题是性与暴力的浅薄化。
2.我们除塑造领土,瞄准,捕捉时机,兽性化等概念形式化之外还能走得更高关于爱,荣誉,责任更加高尚的概念。
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